Auteur Sujet: Changement de règles durant le cid  (Lu 46491 fois)

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #25 le: 15 mars 2017 à 08:53:26 »
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Les demandes de nerfs concernent les dread rots, le cage rager, l'hérétique, les piggy backs, le skin & moans, les murders crows, le trapperkin, la recursion, le gorehound, le death knell, le système des arcanas, les arcanas the shadow, tantrum, reckoning, pandémonium et sacrifice.
Ouai toute la faction quoi.
J'aime surtout la demande sur les beasts, parce que c'est vrai qu'un truc à 15pts qui demande de jouer 50pts à côté pour être potentiellement viable à partir du T2 c’est beaucoup trop fort :D.

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #27 le: 15 mars 2017 à 23:10:06 »
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #28 le: 15 mars 2017 à 23:12:15 »
Désolé !

Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.



CHANGE LOG:

The Dreamer – We saw several battle reports where her attack was allowing for incredibly powerful interactions against Warbeasts. We did not feel this was a reasonable use of the attack, as well as the inconsistency with her power level against HORDES.

Sleepwalker only effects living warrior models.

Old Witch 2 – Reworking the cloud to be less abusive, especially with Reinholdt and creating cloud walls. Removing boosts to feat makes her less efficient at assassinations

Carrion Crows Magic Damage Icon removed because it is redundant with special rule wording from Black Wings.

Black Wings triggers on directly hitting an enemy model.

Feat loses boosted attack rolls.

Divination changed to reroll failed attack rolls.

Old Witch 3 – Reworking the cloud to be less abusive, especially with Counterblast. Hellhole clarified. Removing boosts to feat makes her less efficient at assassinations.

Carrion Crows Magic Damage Icon removed because it is redundant with special rule wording from Black Wings.

Black Wings triggers on directly hitting an enemy model.

Feat loses boosted attack rolls.

Hellhole clarified to be one unit, not all units.

Frightmare - Using large number of Frightmares has proven to be very strong. Hopefully reducing survivability can help armies combat this.

Reduced DEF 13>12

Gorehound – The Gorehound had many reports of extreme survivability. Prowl builds into its fluff of hiding into the shadows.

Stealth changed to Prowl.

Cage Rager – Wraithbane is a very powerful animus and gives the faction access to blessed, opening a lot of matchups.

Changed animus from Arcane Suppression to Wraithbane.

Rattler – The Rattler has seen very low inclusion rates inside of battle reports and feedback. This hopefully will encourage their inclusion.

Point cost reduced from 9>8

Gained Pain Response.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.

Cask Imp – Alchohol Fueled received clarification. The change in FA is due to manufacturing and has no relevance to game play.

FA reduced from 4>3

Alchohol Fueled movement clarified. The damage portion of this rule was split off into a new rule called Temperamental.

The damage from Temperamental now says “other models in the AOE”

Witchwood – The Witchwood was not performing at the level we wanted. Instead of increasing effectiveness, reducing points should achieve parity with other options.

Reduce point cost from 6>5

Death Knell – The new wording prevents abuses with killing your own models.

Bring Out Your Dead! Rewritten to prevent abuse.

Arcana – We have reevaluated the strength and usefulness of several Arcana Cards:

Shroud:We have cranked up the strength of this Arcana as it was rarely used. Please test this thoroughly, it is one we are currently keeping an eye on. Shroud no longer effects enemy models now grants Stealth to friendly models in control range.
Ill Omens: This Arcana was very ineffective against ranged attacks. This new wording will allow it to function how we wanted. Ill Omens now has a global range.
All Fall Down: All Fall Down now has standardized trigger wording with other Arcana cards.
Injury: Standardized the trigger wording with other Arcana. Now removes Pathfinder from enemy models.
Pandemonium:No longer effects all units, only the original order. No longer can be used on Warcaster Units.
Labyrinth: Now triggers in control range.

Dark Menagerie – The corpse token benefit has been changed in light of the new Dread Rot rules.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #29 le: 16 mars 2017 à 07:20:49 »
J'allais dire que OW est nulle maintenant, mais le reroll est tellement meilleur que future sight. De là à dire que ça compense la nécessité de direct hit et la perte du boost sur le feat, cependant...

Rat 6 ne serait pas de trop du coup.

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #30 le: 16 mars 2017 à 07:53:46 »
Gorehound – The Gorehound had many reports of extreme survivability. Prowl builds into its fluff of hiding into the shadows.

Stealth changed to Prowl.
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.

Cage Rager – Wraithbane is a very powerful animus and gives the faction access to blessed, opening a lot of matchups.

Changed animus from Arcane Suppression to Wraithbane.
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.

Rattler – The Rattler has seen very low inclusion rates inside of battle reports and feedback. This hopefully will encourage their inclusion.

Point cost reduced from 9>8

Gained Pain Response.
Faut qu'ils arrêtent, déjà à 9 points c'était une excellente beast, alors 8 + Pain Response, dès qu'il a un bonus quelconque (Manifest Destiny, Arcanas,...), ça devient über.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
Je prends mais là aussi je comprends pas. 14 points pour une unité de pure récursion dont l'UA est offerte par le thème...

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
Et on continuera à jouer les Pumpkins à la place des Neigh Slayers, faut vraiment qu'ils se penchent dessus.
Pareil, j'ai pas trouvé de proxy convaincant pour le Witch Wood mais j'ai quelques doutes même à 5 points.
Par contre, personne a fait remonté que le Trapperkin était vraiment pas cher pour son taf?
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #31 le: 16 mars 2017 à 08:43:41 »
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.
C'est clair que Ghostly c'est vraiment naze pour gérer le terrain.

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L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Arcane suppression c'était compliqué à placer. Wraithbane ça permet de gérer les incorporels vachement mieux, mais j'ai l'impression que ça va faire trop quand on a un S&M chargé en corpse sous enrage + buff du caster.

Citer
Faut qu'ils arrêtent, déjà à 9 points c'était une excellente beast, alors 8 + Pain Response, dès qu'il a un bonus quelconque (Manifest Destiny, Arcanas,...), ça devient über.
Ouais il est balèze pour clear l'infanterie mais comme il collecte pas les cadavres on va pas avoir envie de l'utiliser pour ça. En revanche un spam débile avec l'hérétique peut devenir drôle.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
;
Là je pense  que c'est vraiment pour fortement inciter les gens à les jouer et avoir des retours, parce que c'est clairement pas assez cher.

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

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L'unité a le rôle de fournir des cadavres à l'armée, en étant eux-même des tokens en puissance et en allant en chercher. Et en plus ils tapent relativement fort. C'est pas en les ralentissant qu'on va arrêter de les prendre. Si ils veulent qu'on joue les petits cheveux, il faudrait :
-rendre les petits cheveaux attractifs (gestion du terrain et survie)
-que les citrouilles tapent moins fort

Sinon le changement de wording sur le BE me rend un peu triste, les e-leap permettent désormais de faire des pertes qui ne seront pas collectées.
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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #32 le: 16 mars 2017 à 08:57:46 »
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.
C'est clair que Ghostly c'est vraiment naze pour gérer le terrain.
Comment ça trolle. J'ai cru que c'était titi (gros gros troll de BG) qui postait :D
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L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Arcane suppression c'était compliqué à placer. Wraithbane ça permet de gérer les incorporels vachement mieux, mais j'ai l'impression que ça va faire trop quand on a un S&M chargé en corpse sous enrage + buff du caster.
Je sais pas, ça fait cher la combo quand même. Wraithbane sur une heavy, c'est pas excessif je trouve.
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Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
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Là je pense  que c'est vraiment pour fortement inciter les gens à les jouer et avoir des retours, parce que c'est clairement pas assez cher.
On les verra pas sur la table car dans le meta actuel, ça sert à rien. Ou alors, faut mettre des WA rng 14, pow 12, brutal damage.
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Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
L'unité a le rôle de fournir des cadavres à l'armée, en étant eux-même des tokens en puissance et en allant en chercher. Et en plus ils tapent relativement fort. C'est pas en les ralentissant qu'on va arrêter de les prendre. Si ils veulent qu'on joue les petits cheveux, il faudrait :
-rendre les petits cheveaux attractifs (gestion du terrain et survie)
-que les citrouilles tapent moins fort
J'ai l'impression d'être le seul à trouver le changement monstrueux. Perso, je trouve que c'est un gros coup de pieds dans l'unité la plus flippante de la faction.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #33 le: 16 mars 2017 à 09:15:20 »
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Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.
Quand je lis ce genre de trucs je me dis qu'ils captent un peu rien à ce qu'ils font en fait... Les dreads rots ils sont dans la faction pas parce qu'ils sont bons mais parce que c'est ce dont la faction a besoin :
- 10 figs pour pas trop de points dans une faction où tu es obligé d'avoir des corpses sur tes beasts pour qu'elles fassent quelque chose
- ça tapote pas trop mal en charge avec un buff, du coup ça sert pas à rien contre les jacks
- tough et ARM 16 potentielle, c'est pas ouf mais ça permet de tanker un peu les tirs faibles POW et autres aoe.

À côté de ça t'as des slayers qui sont :
- une unité d'infanterie avec le sizing d'une unité de cav... Pourquoi ? Je veux pas payer 2,5pts la fig pour un truc qui tank rien, que j'ai pas envie de voir mourir et qui va me coûter 7pts de plus pour avoir un peu de récursion dessus.
- ça tapote sur les jacks aussi, mieux que les rots mais c'est pas ouf vu le nombre qui risque d'arriver (au final 2 rots font aussi mal qu'un slayer sur de l'ARM 20) et le fait qu'ils peuvent rien faire s'ils sont engagés.

Le problème c'est pas que les rots sont meilleurs, le problème c'est que les rots c'est exactement ce dont a besoin l'armée de base à cause du mécanisme des corpses... Comment ils peuvent s'étonner que ce soit pris ensuite ? La seule autre possibilités c'est les Hollowmen mais ils servent à rien contre les jacks et vont en plus galérer contre la haute DEF de base. Du coup dans le méta actuel tu peux que jouer les rots, y'a limite pas de choix en fait et c'est même pas une question de puissance de l'unité mais juste une question de ce que fait l'unité.
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L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Wraithbane c'est quand même un peu le meilleur animus du jeu actuellement hein, entre une armée qui l'a pas et une armée qui l'a tes matchups s'ouvrent énormément. Et là ils le mettent sur une beast que tu prenais déjà dans pas mal de listes, pas juste sur une light qui te fait "perdre" des points à la prendre (style un gorax).

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #34 le: 16 mars 2017 à 11:28:40 »
Moi j'ai juste l'impression que longfellow devient beaucoup moins utile avec wraithbane. dans la faction. Vu que tout le monde a maintenant potentiellement arme magique, un tireur avec arme magique, même avec des tirs très correct et une defense respectable, ça ne vaut plus 6 points. J'imagine aussi que ça pseudo nerf les murder crow.

Les hollow men ne font rien contre les jack ? Pas encore essayé, mais je sais que les autres attaques combiné deviennent assez géniales dès qu'on a un débuff d'armure. Manque peut-être de portée, cela dit. J'ai envie d'essayer un truc avec avec King of Nothing.

Le rattler sous abuse, maintenant il parait ... abusé  ? à voir sur la table j'imagine.

l'arcanna Shroud me parait perdre plutôt que gagner. n'allu plus incorporeal, maintenant qu'on a wraith bane, je suppose que c'est moins grave, mais stealth plutôt que dissimulation, pas sûr qu'on y gagne tant que ça. J'ai un peu l'impression que la moitié des gunline ignorent stealth... et que les autres sauront vivre avec.
Pandemonium... bon je suppose que c'était pété. là... j'imagine que ça peut servir.
Labyrinthe... c'est moi ou c'est bœuf, maintenant ?


Les dread. Je trouve aussi le changement énorme, mais je ne crois pas qu'on prendra plus de neigh slayers pour autant, et je suis a peu près certain qu'on arrêtera pas de prendre des rots systématiquement. Je ne pense pas que ce second points soit un problème. Je pense tout de même qu'on verra moins de liste à 70 rots. Après si ce genre de liste peut changer le meta, ça ne fera pas forcément de mal.

Frightmare. Quelqu'un l'a trouvé abusé en dehors de King of Nothing ? Quelqu'un trouve que la modification règle le problème ? J'avoue je n'avais vu aucun problème et j'ai l'impression que ça ne change rien, mais c'est vrai que def 12 ou 13, ce n'est pas la même en espérance de dommage.

 

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Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #35 le: 16 mars 2017 à 12:34:31 »
Par contre, personne a fait remonté que le Trapperkin était vraiment pas cher pour son taf?
Faut que je publie mes retours...

Si je l'ai fait. Je pense qu'à 4 points il serait déjà mieux évalué.

Je suis d'accord aussi que le ratler n'avait pas besoin d'une reduction de cout et de pain response.
Il y aussi l'arcana qui donne stealth qui me parait un peu forte.

Il y a beaucoup de gens qui doutent du changement de speed sur les dreads rots. Ca reste correct (même si c'est à mon avis dommage) mais ça n'incite en rien à jouer les Neigh Slayers qui ne sont pas intéressants. Y a beaucoup de propositions pour les booster : Boost de speed, de dégats, pathfinder, gosthly, apparition...

A priori ils voudraient des idées pour les phantasm du dreamer et pour l'arcana du king of nothing. Je pense que les neigh slayers vont être regardé de plus près.

Pour moi ces premiers changements sont dans l'ensemble pas trop mal mais il y a des trucs bizarres : le nerf des dreads rots pour booster les neigh slayers, la perte de def du frightmare...
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #36 le: 16 mars 2017 à 13:45:37 »
Le feat de la Old witch est devenu vraiment mou en Khador
figs peintes: 309  Khador
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                      26 Minion
                      12 Cygnar

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #37 le: 16 mars 2017 à 14:57:25 »
Je n'irais pas jusqu'à dire que les neigh slayers ne sont pas intéressant. Je trouve que globalement la faction n'a pas beaucoup d'aide à la touche, surtout pour les unité. Du coup la cavalerie me parait avoir un rôle à jouer (pour tomber un angelius, je me vois mal utiliser des dread rots, et les quelques mise kd de la faction n'aideront pas contre lui. Reste les arcana et les glimmer imp). Et comme ils ont potentiellement le même volume d'attaque sur l'infanterie avec les impact que les rots, leur seul problème me parait être une plus grande fragilité du fait de leur faible nombre. Donc si on leur donnait une capacité défensive, ils seraient complet en eux même sans besoin d'aucun support. Pas sûr que ce soit ce qui est recherché pour quelque troupe que ce soit.

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Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #38 le: 16 mars 2017 à 19:11:30 »
Comment ça trolle. J'ai cru que c'était titi (gros gros troll de BG) qui postait :D
Et oui. Et l'idéal pour un gros troll, c'est de devenir modo : comme ça, il peut troller à loisir ! :P
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #39 le: 17 mars 2017 à 08:05:33 »
J'avoue que j'étais passé complétement à côté de Ghostly au moment où je répondais. Donc ouais, ça reste bien balaise.
Arcane Suppression, sur une lourde 10/21 avec autant de PV que Tibérion, ça faisait quand même bien chier.
N'ayant accès ni à Wraithbane, ni à Blessed sur des pièces compétitives en Merco, je me rends pas compte à quel point ça peut "ouvrir des match-ups" Tza. J'ai toujours fait sans, je découvrirai en test. La seule chose que je connais, c'est la combo Blessed/Purgation (Harlan Versh, Eyriss2), mais je me souviens pas qu'on l'ait dans cette faction.

+1 avec l'ensemble des intervenants. Nerfer les Dread Rots pour up les Neigh Slayers sans toucher à leur profil, je comprends pas comment ils peuvent être à côté de la plaque à ce point. Je vais les jouer mardi prochain pour les débriefer sur le CID.
Quelqu'un fait quelque chose du Witchwood?
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #40 le: 17 mars 2017 à 09:08:35 »
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N'ayant accès ni à Wraithbane, ni à Blessed sur des pièces compétitives en Merco, je me rends pas compte à quel point ça peut "ouvrir des match-ups" Tza.
On va dire que quand tu joues contre Cygnar, Baldur2 et tous les casters avec un +2ARM ça te change quand même la vie de pouvoir ignorer les trucs comme arcanes shields, root of the earth, le +2DEF d'haley3... 'Fin y'a beaucoup de matchups où c'est l'équivalent d'un rage ou d'un primal sans inconvénient sur ta beast et tu peux même le lancer sur tes figs non BG dans certains cas, en plus ça file attaque magique qui change tout sur certains matchups. Globalement entre arcane suppression et blessed tu prends le deuxième tout le temps sans te poser de questions, c'est sans doute le meilleur animus du jeu :).

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Quelqu'un fait quelque chose du Witchwood?
Je sais pas trop quoi en penser, faut toucher 2 fois pour tuer quelque chose ce qui est pas franchement gagné sur de l'infanterie et ça tank pas des masses pour un truc immobile qui se place à 5ps... Je pense que c'est le design de la fig qui est mal foutu, pas son coût.
« Modifié: 17 mars 2017 à 09:10:49 par Tza »

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #41 le: 17 mars 2017 à 10:01:27 »
Je suis d'accord avec Tza. Il manque quelque chose à l'arbre pour le rendre intéressant. Je ne sais pas trop quoi. Peut être dark shroud, un moyen de booster (via des corps ?) ou alors l'impossibilité de donner des ordres dans les 5". En l'état il ne donne pas envie.

D'ailleurs pour vous quels sont les entrées qui sont trop fortes ou trop faibles chez les grymkins ?

Pour celles qui me semblent trop faibles je pense aux neighs slayers, a l'arbre, la old witch qui n'a pas l'air aussi intéressante que les autres, le frightmare hors spam et peut être qu'il manque quelque chose au child ( field Marshall pain response ?).

Pour celles qui semblent au dessus : l'hérétique qui a un truc en trop avec ses mécanismes de défense, le trapperkin qui vaut largement 4 ou 5 points et peut être l'arcana qui donne stealth.

L'arcana du king of nothing et les phantasmes du dreamer vont être réécris donc je ne les compte pas dedans.
« Modifié: 17 mars 2017 à 10:04:22 par Raistlin »
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #42 le: 17 mars 2017 à 11:42:06 »
Pour moi il manque un truc à wanderer et à child, les trois autres warlocks sont clairement au-dessus.

Je trouve witchwood totalement inutile actuellement, je l'ai dit dès mon premier rapport de bataille. Par contre y'a un mec qui m'a répondu que j'avais rien compris, qui witchwood c'était trop fort par ce que si tu touche un leader et que après tu utilise la lanterne de l'Unit Aattachment des hollowmen sur le même même leader, bah tu mets toutes une unité hors formation et c'est trop fort. J'ai failli lui demander si il avait déjà joué une partie de warmachine dans sa vie mais je me suis abstenu.

Par contre King of Nothing, heretic et dreamer semblent très bien dans ce qu'ils font, pas besoin de les changer trop je pense. Peut-être un petit tweak de ci de là, mais rien de ouf (genre dreamer son flingue fait plus rien, c'est dommage et la trump de King of Nothing est très faible).

Les beasts sont en général as mal, un peu triste que le gorehound n'aie plus stealth. J'aurai préféré qu'il coute plus cher (je suis d'accord qu'à 6 points il était pété)

Je pense pas que le trapperkin coute trop cher. C'est un solo de poutre avec 1 attaque range 0.5. A quel moment il doit coûter plus de trois points ? Ok il s'enterre et tout, c'est mignon.

Je suis un peu triste du nerf des dread rots, j'espère qu'ils vont l'inverser.

 Par contre wraithbane sur le cage rager ça me parait presque too much, à voir avec les tests. Vu que j'ai cassé un colosse de pStryker sous feat et arcane shield avec 2 Skin and Moans (sous King of Nothing), j'ai pas l'impression que la faction doive taper plus fort (en réalité je l'ai laissé à 10pv, mais vu les jets tout pourris que j'ai fait, il aurait du y passer ^^). Mais je peux me tromper. Ca ouvre des perspectives intéressantes en tout cas.

EDIT : ils sont relous tous ces noms de grymkin ! la prochaine fois je fais un lexique en début de post, ça sera moins long ^^
« Modifié: 17 mars 2017 à 12:26:29 par Tec »
La justice ne va pas se rendre toute seule.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #43 le: 17 mars 2017 à 12:10:27 »
<MOD Tec, merci de respecter la charte vis-à-vis de l'explicitation des abréviations, parce que là c'est quasi incompréhensible. /MOD>
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #44 le: 17 mars 2017 à 17:51:01 »
Ben effectivement avec wraithbane, le cage rager pourrait être légèrement plu cher. Il était déjà bon avant. Statistiquement, maintenant, avec la plupart des caster (ie ceux qui on un boost de dégâts) un Skin & Moan (chargé en corps, évidemment, et avec kariana) se fritte un colosse tout seul s'il n'a pas besoin de charger (on monte facilement pow 23 (ou 21 + dé fantôme), potentiellement 25, avec des boost répétables). Et ce du coup ce même avec un sort de buff d'armure. Et engager 14 points pour en prendre pas loin de 40, ça me va, même si je me rate, et même si ça nécessite que pas mal d'autres pièces y mettent du leur. Mais comme ce sont des pièces qui font d'autres choses et qui sont de toute façon presque auto include (death knell arrive très vite dès qu'on joue des lourd, Cage rager aussi, et dès qu'on joue des beast kariana n'est pas trop loin).

Le rattler me parait être un peu trop tout en un. Donc on avait déjà un massacreur d'infanterie. Je soupçonne son efficacité dans ce domaine, même avant son up (mais pas dans le bon méta). Maintenant avec pain response il peut efficacement égratigner un lourd et plier un léger en deux, vu qu'il a un boost gratuit (et que, encore une fois, les boost de dégâts sont sur presque tous les caster. Je crois que le seul qui n'en ai pas est le wanderer). Avec 5 pow 17 dont une boostée, ben on casse un lourd ... testé et approuvé.

Est-ce que vous envisagez de prendre un cask imp autrement que comme filler ?

Witchwood me parait manquer un truc. Peut-être juste une possibilité de "courir" pour se mettre en place, flanker, servir plus tard, etc. J'aimerais bien le voir obtenir une cpacité avec les forêt, autre que prowl. Un équivalent de forest walk demandant une action ou un truc du genre, et peut-être treewalker. Une dryade qu'i t'attire dans une sombre forêt pour que tu rencontre des créatures cauchemardesques, cela parait juste exactement le thème de la faction.


Sinon ça me parait assez intéressant. J'envisage quasiment toutes les pièces, y compris les neigh slayers qui me paraissent l'un des rare moyen de toucher de la haute défense, même s'il est vrai que si j'en ai besoin, il vont être dur à protéger. Mais bon pas vraiment joué assez de partie pour avoir un avis empirique.

Hors ligne Wogshrog

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #45 le: 22 mars 2017 à 21:26:49 »
Pour ceux qui n'y ont pas accès :


Grymkin Week 3 Update
Today, 12:00 PM
Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.


CHANGE LOG:

The Dreamer – By easing the access to phantasms we hope they will see more use. We intend to keep an eye on their effectiveness in the future, but this seems like a solid start to getting them on the table more often. The change to Artifice of Deviation is something we have been considering for some time. What better time to test it out than now? This change brings Artifice in line with other terrain and effects of its nature. If these changes to Artifice of Deviation remain, we will let you know when these changes go live for existing models.

Artifice of Deviation now requires friendly models to be completely within the AOE to gain cover.

Hat Trick no longer requires fury to place a Phantasm.

Hat Trick can now replace a boxed model with a Phantasm with the same or smaller base size.

The Child – We hope that the interaction between Pain Response and Abuse will bring the flavor and effectiveness of a battlegroup based warlock. Increasing her strength plays a little farther into the frontline bruiser caster role we want her to fill.

STR increased from 11 -> 12

Added Field Marshal [Pain Response]

Old Witch 2 – Increase in RAT should help compensate for some of the issues of the natural AOE being removed from her ranged weapon.

Increased RAT from 5 -> 6

Old Witch 3 – Increase in RAT should help compensate for some of the issues of the natural AOE being removed from her ranged weapon. Allowing models to activate after being placed by Hellhole brings its standardization in line with other recursion abilities found in the game.

Increased RAT from 5 -> 6

Models returned by Hellhole now forfeit Combat Action instead of activation.

The Heretic – A large number of battle reports show that the Heretic is far too survivable and at the same time is too effective against high armor targets in his personal threat.

Reduced ARM from 16 -> 15

Reduced the POW of Execrator from 7 -> 6

Frightmare – Reverting the defense change from last week while giving the Frightmare a new animus and increasing its cost will hopefully increase its play and utility while still not allowing it to smother games in large quantities. (Please note: See in the Dark does not allow a spellcaster to ignore cloud effects or Stealth when they channel a spell as LOS is then determined from the Channeling model not the spellcaster.)

DEF increased from 12 -> 13

Point Cost increased from 8 -> 9

Counterblast replaced with See in the Dark.
See in the Dark 1 Self – – Turn No
The spellcaster can ignore cloud effects when determining LOS. Additionally, the spellcaster can ignore Stealth XICONX. See in the Dark lasts for one turn.

Rattler – We felt that Pain Response was a better match for a Field Marshal on the Child. Couple that with the feedback from the battle reports we were receiving, we felt the Rattler was doing very well at its new point cost of 8.

Pain Response removed.

Dread Rots – Adding an FA to Dread Rots will curb any lists that were solely focused on taking Dread Rots in very large numbers.

FA reduced from U -> 3

Mad Caps – By removing the choice between Vent Fumes and the creation of Cask Imps we hope to increase the efficiency of the model, encouraging players to take it more often.

Vent Fumes is no longer a special action and is always active.

Neigh Slayers – A reduction in points and access to pathfinder should help them make it into lists.

Gain Relentless Charge.

Point cost reduced from 8/13 -> 7/12

Piggybacks – Piggybacks that are not in shield wall die very quickly. We wanted to make it worth your while to break up that shield wall by allowing Piggybacks a stronger charge into Multi-wound options.

Powerful Charge replaced with Brutal Charge.

Twilight Sisters – Standardizing Grim Returns with the majority of other recursion effects in the game (and Hellhole) makes it a little easier to use.

Models returned by Grim Returns now forfeit Combat Action instead of activation.

Lord Longfellow – We’ve seen a lot of our favorite spider-in-a-coat hanging out in forests, along with a large number of requests for an increase in threat range. This change will allow Longfellow to stay a little safer while not losing threat range.

Gains Pathfinder.

Death Knell – We’ve seen a large number of battle reports against ranged lists where the Death Knell is not very helpful. This change allows the application of +2 armor to be more consistent by activating as soon as a corpse is collected.

Protective Aura replaced with Warmth of the Grave.

Warmth of the Grave - While this model has one or more corpse tokens, friendly Faction models gain +2 ARM while within 4˝ of this model +1˝ for each corpse token on this model.

Gremlin Swarm – The Grymkin tag in the model’s subtype makes it a friendly Faction Grymkin, the Partisan rule is not needed.

Partisan removed because it was redundant.

Taste of Ash – We hope this change will make it harder for your opponent to control where the damage is applied. Please make sure to submit playtest feedback on this, we are taking baby steps with this Arcana and really want to know how this affects your games.

Now damages the attacking model and the d3 nearest enemies to the attacking model.

Now deals magical damage.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #46 le: 22 mars 2017 à 23:11:46 »
Le BE prend un gros up, les citrouilles en reprennent plein la courge, les neighs slayer sont toujours meuh.

Pourquoi "See in the Dark" donne pas True Sight ?
Analysis Paralysis

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #47 le: 22 mars 2017 à 23:13:32 »
Fluff ?

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #48 le: 23 mars 2017 à 01:50:55 »
Pour the dreamer, cool on pourra jouer les phantasm, même si c'est un peu la manière la plus facile de nous les faire jouer.

C'est pas mal pour the Child, ça me donne envie de l'essayer.

Les baisses pour l'hérétique et le rattler sont totalement justifiées.

Pour le death knell c'est un très gros up, mais c'est dur de visualiser vu que les be vont changer. En tous cas ca permet de gagner l'aura pendant le tour adverse et ça c'est cool.

Lord long fellow pathfinder, c'est un plus sympa.

Les nouvelles règles concernant les figs qui reviennent avec les sisters ou la old witch sont mieux et cohérentes avec les autres mécanismes de recursions.

La old witch 3 ne me fait toujours pas rêver.

Les piggy back je trouvais déjà qu'ils tapaient trop fort avant pour une unité d'encaisse... J'enleverai ce bonus.

L'arcane du king of nothing est mieux comme ça mais il y avait tellement d'idées sympas émises par les joueurs que là on reste sur du très classique. Et puis ça fait toujours un résultat très aléatoire.

La diminution du fa des dreads rots est bien. Maintenant rendez leur SPD 6 !

Pour les neigh Slayers c'est mieux, mais c'est pas encore ça. Il manque 1 de plus en speed ou une baisse points plus importante. 10 points les 5 ?

Rien sur witchwood ?  :(
« Modifié: 23 mars 2017 à 01:53:27 par Raistlin »
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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #49 le: 23 mars 2017 à 15:35:25 »
Le BE prend un gros up, les citrouilles en reprennent plein la courge, les neighs slayer sont toujours meuh.

Pourquoi "See in the Dark" donne pas True Sight ?

Il semblerait que là on "peut" ignorer stealth ou non, alors qu'avec true sight on ignore, ce qui permet d'avoir les avantages d'ignorer, sans les inconvénients.

Child est cool maintenant, mais je trouve toujours que pain response + abuse, sur le même caster, c'est un peu trop autocombo. M'empêchera pas de la jouer.

Heretic. Je m'attendais plus à une perte de def que d'armure (c'est quand même un mec en armure) mais clairement pas choquant. Une arme qui touche auto et qui n'est Que pow 13(+3), je pense qu'il survivra. Et même qu'il tuera encore des caster à l'occasion.

Frightmare. Mieux, je trouve. Counterblast, en dehors de cas particulier, m'a toujours paru trop cher.

Rattler. Reste intéressant, je pense. Du moins dès qu'il y aura de l'infanterie dans le méta.

Death Knell. Cool. ça rentre super bien dans la faction le si tu me tue un truc, toute mon armée deviens plus solide (immédiatement). Et c'est moins gourmand. J'adore le nom.

Mad Caps. Vont pouvoir courir et appliquer leur effet. ça fait déjà un moment que j'ai envie de les faire entrer dans mes listes, mais que je suis un peu short, ça va bien finir par rentrer.