L’EMPIRE DU CAUCHEMAR ET SES ENVIRONS
Au sud de la Baie de Pierre et de la notoire ville portuaire de Cinq-Doigts, le littoral en permanence accidenté de l’Immoren occidental se divise en d’innombrables inhospitalières îles : des crocs de roche noire balayés par incessible vague, recouvertes d’infranchissables jungles et entourés de récifs. Selon les récits racontés par les tribus molgur s’étant installées ici après avoir été chassées du continent dans les temps anciens, cette Côte Brisée est le résultat des dégâts infligés par le Ver Dévoreur lorsqu’il ravagea Dhunia à l’aube des temps – en effet, la région est depuis le théâtre de violence et d’effusions de sang.
Aujourd’hui, la vaste majorité de ces îles traîtresses est contrôlée par la nation insulaire de Cryx, y ayant élu domicile sur la plus grande des Îles Scharde, dont elle tire également son nom/ Forgé par la diabolique volonté du Père des Dragons Toruk, l’Empire du Cauchemar est un lieu de cruauté et de mort – et de vie au-delà de la mort. Ici, les morts règnent en maîtres et les vivants ne sont souvent guère que des esclaves, n’attendant qu’une nouvelle servitude pour finalement périr. Pourtant, c’est aussi un lieu d’opportunités pour les personnes étant assez fortes et peu scrupuleuses pour s’en emparer.
Même avant l’arrivée du Père des Dragons, la Côte Brisée était un refuge pour de nombreux pillards et pirates, et cela n’a pas changé. Si les morts règnent sur l’Empire du Cauchemar, il y a plus qu’assez de place pour que les vivants puissent se tailler des positions de pouvoir au sein de leurs armées, en tant que pillards et espions, gladiateurs et champions. Il suffit d’être plus implacable, plus redoutable et plus rusé que les morts. La vie – et la mort – sont dures en Cryx, mais des récompenses attendent ceux qui savent les revendiquer, et parfois ces récompenses durent ben au-delà de la tombe.
CRYX
Nom de l’Empire du cauchemar lui-même et de la plus grande des Îles Scharde, la vaste majorité de la masse terrestre contrôlée par les armées du Père des dragons est occupée sur l’île de Cryx. Si les autres Îles Scharde étaient réunies, elles ne formeraient qu’un ensemble à peu près aussi grand que le Cryx lui-même.
L’île de Cryx abrite la plupart des villes du pays et la grande majorité de son industrie, bien que la fabrication de la nécrotite aient lieu dans toutes les Îles Scharde. Malgré cela, le Cryx est à peine moins inhospitalière que les rochers battus par les vagues l’entourant. Les côtes de Cryx sont principalement composées d’inabordables falaises de pierre noire, rendues lisses par les vagues déferlantes, tandis que l’intérieur des terres, l’île est recouverte d’une luxuriante végétation quand elle n’est pas percée par des pics de roches dentelés.
Tout cela était déjà vrai avant que le Père des Dragons ne s’installe sur l’île, et depuis lors, sa corruption a atteint toutes les recoins de Cryx, transformant ceux y vivant de manière à la fois manifeste et subtile. Les plantes des hautes terres arborent de vicieuses barbes quand elles ne sont pas activement carnivores, et les habitants de Cryx sont également transformés. Même parmi ceux dont les changements ne sont pas visibles à l’œil nu, la corruption s’est distillée dans leurs esprits et leurs âmes, et personne ne peut vivre près du Père des Dragons sans être transformé.
Sur l’île, Toruk est à la fois souverain et dieu, sa doctrine étant diffusée par ses seigneurs liches et leurs subordonnés depuis Skell, la capitale, un endroit où les vivants peuvent rarement rester longtemps, car la corruption du dragon y abonde. Alors que la domination diminue a mesure que l’on s’éloigne de la capitale, tant que l’on reste sur l’île principale de Cryx, on est toujours dans son ombre. Le climat de Cryx est à la hauteur de sa réputation, avec des pluies et des tempêtes pendant la majeure partie de l’année et uniquement une courte saison sèche durant de Solesh à Katesh. Près du rivage, cela prend la forme d’une constante humidité chaude s’infiltrant partout, encourageant la croissance de toutes sortes d’insolites champignons. Plus à l’intérieur des terres, les pics dentelés sont ornés d’étouffantes jungles drapées d’une chaude et épaisse brume – et par-dessus tout, la corruption tout ce qui croît, marche, nage, vole ou rampe.
SKELL
Il n’existe nulle part ailleurs sur la surface de Caen une capitale comparable à Skell, la vaste mais étrangement vide forteresse du Père du Dragon. En son centre se trouve le Temple Noir, un complexe sépulcral de gigantesques dômes dédié au culte de Toruk – et bâtit pour s’adapter à l’envergure et à la taille du dragon. Cet édifice est si gigantesque qu’il domine l’horizon de la ville et éclipse toutes les autres architectures, dont aucune n’est exactement modeste.
À côté du Temple Noir se trouve la Citadelle de Toruk, une lance de métal et d’os souillé semblant percer les cieux eux-mêmes. C’est au sommet de cette inaccessible flèche que Toruk panse ses blessures, et même les plus dignes de confiances de ses seigneurs liches n’osent y pénétrer sans y être invités. Au sein de ces deux structures, la corruption de Toruk est une chose palpable, inéluctable – l’air même en est imprégné, et même ceux qui ne font que tourner leur regard vers le Temple Noir sentent leur vision se brouiller et se flouter.
Aux pieds des deux cyclopéens édifices, s’étale Skell. Abritant des milliers d’humains, d’ogrun et de trollkin – dont la majorité sont de dévoués membres de l’église de Toruk – la ville semble néanmoins déserte la plupart du temps, car les étouffants nuages de cendres corrompues pleuvant jour et nuit empêchent la plupart des êtres vivants de survivre longtemps dans les rues de la Cité de la Nuisance, comme on la surnomme parfois.
Malgré cela, des offices sont organisés dans les salles souillées du Temple Noir, où le clergé de Toruk chante ses louanges déformant et transformant leurs corps et leurs âmes. Skell est également le lieu où les seigneurs liches se réunissent pour prendre les décisions les plus critiques affectant l’Empire du Cauchemar et où les sorcières de guerre viennent apprendre leur art, mélangeant les secrets occultes du Père des Dragons avec les magies sombres arrachées aux âmes des orgoth déchu. On dit que des cris et des gémissements de tourment résonnent nuit et jour dans les couloirs où les sorcières de guerre s’entraînent, bien que personne en dehors de l’ordre ne puisse dire s’il s’agit de malchanceuses victimes ou des initiés en personne.
Il fut un temps où Skell était le centre d’une grande partie de l’industrie manufacturière de Cryx, produisant des helljacks, des bonejacks et d’autres armes de guerre dans d’énormes forges. Aujourd’hui, celles-ci sont essentiellement silencieuses, bien que la production militaire de Cryx n’ait pas diminué, malgré la relative paix s’étant abattue sur les Royaumes d’Acier depuis la Revendication. Au contraire, la réorganisation des seigneurs liches et la redistribution des ressources ont conduit de plus à la fabrication à se délocaliser vers Becdedregg ou Lichgate.
Bien qu’il s’agisse du cœur de l’Empire du Cauchemar, aucune garnison ne garde Skell, parfois connue sous le nom de Cité des Cendres. La seule présence du Père des Dragons est plus que suffisante pour décourager toute éventuelle invasion. De nos jours, la ville fabrique peu de biens et importe très peu du reste du pays. Ses principaux produits sont la tradition arcanique et le culte du Père des Dragons. Si les étrangers ne sont pas les bienvenus dans la capitale, rares sont ceux qui oseraient s’aventurer de leur propre chef dans la Cité de la Nuisance, de sorte que Skell n’a besoin ni de murs ni de portes pour les empêcher d’entrer.
MORTESEAUX
La plus grande ville de l’Empire du Cauchemar, Morteseaux, est située au fond du profond fjord de Belken divisant la côte est de l’île. Autrefois gouvernée par l’autoproclamé roi Craethan Morvaen, Morteseaux est depuis tombée entre les mains du warcaster pirate Aiakos et est principalement contrôlée par les membres des Tueurs de Quai, le gang de quai qu’il dirigeait avant de découvrir ses talents arcaniques.
Accroche d’Aventure
La vieille sorcière Gaddis Naill était autrefois la conseillère et la compagne de Craethan Morvaen, mais sa cote a considérablement baissé depuis que le roi pirate autoproclamé a été tué par Aiakos. Pourtant, Naill est une survivante qui voit un moyen d’entrer dans les bonnes grâces du nouveau dirigeant de la ville. Ses divinations l’ont amenée à conclure qu’il existe des factions mutinées au sein des Tueurs de Quai prévoyant d’évincer le warcaster absent. Elle a juste besoin de quelques agents, de préférence de nouveaux visages extérieur à la ville, pouvant infiltrer le gang et lui délivrer les dernières informations dont elle a besoin pour présenter les traîtres à Aiakos et gagner ses faveurs.
C’est une ville de ténèbre, en fait comme en acte. La canopée des arbres chargées de mousse surplombant le fjord empêche la lumière du soleil d’atteindre la ville pendant une grande partie de la journée, même pendant les rares journées cryxiennes n’étant pas couvertes ou orageuses. La ville semble être dans un perpétuel état de décomposition, accrochée aux parois du fjord comme une excroissance fongique qu’elle n’est pas en équilibre précaire au-dessus des eaux noires du Meredius en contrebas – ou flottant directement sur lui.
Malgré tout, Morteseaux est peut-être la ville la plus « normale » de l’Empire du cauchemar. Abritant des centaines de milliers de mortels de toutes espèces, la ville est le port le plus important de toutes les Îles Scharde, et à tout moment les quais accueillent d’innombrables navires pirates et corsaires sillonnant ces dangereuses eaux, sans parler des navires de la redoutable Flotte Noire de Cryx.
Le Cryx est impliqué dans un précieux petit commerce conventionnel avec les royaumes voisins, même à la suite de la Revendication, mais le peu de bien s’échangeant depuis et vers la nation insulaire passe par Morteseaux. Ici, on peut trouver de tout, des denrées alimentaires et des biens pillés provenant des navires de la Ligue Mercarienne aux produits alchimiques et aux substances toxiques illicites. En effet, il y chose à acheter à Morteseaux ne pouvant être acheté nulle part ailleurs sur Caen, pas mêmes sur les notoires marchés noirs de Cinq-Doigts.
LE TEMPLE DU PÈRE DES DRAGONS
Même dans cette ville ignare, la religion n’est pas inconnue. En fait, le plus haut bâtiment de tout Morteseaux – et l’un des rares points de repère fiables dans une ville aux impasses et aux allées étroites – est le Temple du Père des Dragons, dont la flèche noire connue officieusement sous le nom « Tour de Toruk », est richement recouverte d’images draconiques et de scènes de torture. Situé aussi loin que possible dans fente du fjord, le Temple du Père des Dragons racle pratiquement la roche des deux côtés de la falaise, et lorsque la titanesque cloche contenue dans sa tour sonne au cœur de la nuit, rappelant les fidèles de venir assister aux messes, elle résonne encore et encore sur les murs humides pour emplir toute la ville.
Demandez tout autour de vous à Morteseaux, et la plupart vous répondront que ces services ne sont pas accessibles à toute personne seine d’esprit ou vivante. Pourtant, chaque nuit, le temple est rempli de fidèles souvent couverts de cagoules pour dissimuler leur identité jusqu’à ce qu’ils aient pénétré à l’intérieur de l’édifice en pierre noire. Qu’il s’agisse simplement de pirates, de mercenaires et de gang souhaitant ne pas être venus demander l’aide de la malfaisante bénédiction du dragon ou si d’autres secrets sont gardés ici est un mystère que seule une personne assez audacieuse pour participer à l’un des services de minuit pourrait résoudre…
Bien que se soit un endroit sombre et lugubre où la mort attend à chaque coin de rue, la plupart des corsaires vivants trouvent le port de Morteseaux beaucoup plus accueillant que tout autre dans l’Empire du Cauchemar. Ici, au moins, ils sont susceptibles d’avoir à faire à d’autres mortels plutôt qu’aux abominations non vivantes opérant dans les ports comme Becdedregg.
Cela ne signifie que Morteseaux est plus sûr que tout autre port de l’Empire du Cauchemar. La ville ne possède pas de garnison officielle ni d’une milice, et la sécurité est assurée que pour les personnes pouvant se l’offrir, fournie par les nombreux gangs de rue et compagnies de mercenaires ayant élu domicile dans cette grouillante métropole. En effet, si les Tueurs de Quai ont les dirigeants techniques de la ville portuaire, divers gangs se sont taillés des territoires dans les ruelles sinueuses et les étroites rues, qu’ils défendent et patrouillent minutieusement.
La seule façon pour quiconque, n’étant pas directement associé à l’armée cryxienne, de survivre longtemps à Morteseaux est de faire preuve de force dès le début ou de cultiver des relations avec un gang local ou une compagnie de mercenaires pouvant fournir une protection en échange de faveurs. Même dans ce cas, il n’existe aucun endroit sûr dans les rues sombres de Morteseaux. Si vous buvez trop – ou simplement ce qu’il ne faut pas boire – dans l’une des nombreuses tavernes de la ville, vous risquez de vous réveiller forcé de servir à bord d’un navire pirate, si tant est que vous vous réveilliez.
Accroche d’Aventure
Dougal Kildaire a réalisé ce que peu d’autres ont réussi. Après avoir attiré les foudres de l’un des Hauts Capitaines de Cinq-Doigts, il a réussi à fuir la ville et à se réfugier à Morteseaux. Qui plus est, il a réussi à prospérer au sein de cette ruche grouillante de cette ville sombre. Au cours des années ayant suivi son arrivée, il a constitué une petite flotte de navires de contrebande sous son commandement, bien qu’il ne quitte jamais ses appartements au-dessus débit de boissons connu sous le nom de Hausse-col Ensanglanté. Récemment, un navire en particulier a attiré son attention, un navire ordique rapide et maniable appelé le Rondelay, et il souhaite l’ajouter à sa flotte. Il n’y a qu’un seul problème : son capitaine actuel, un trollkin du nom de Lassan Firetongue, n’est pas enclin à s’en séparer.
Malgré la nature claustrophobe de Morteseaux, une ville serrée par les roches glissantes et humides du fjord, les bidonvilles ont réussi à se développer de touts les côtés. Parfois, ils se débordent sur les eaux du port, perchés sur des pilotis ou flottant sur des pontons. D’autres fois, ils grimpent sur les parois du gouffre, les bâtiments s’accrochant précairement au rocher, s’aventurer à l’extérieur est risque non seulement de finir avec un couteau planté dans les tripes, mais aussi de tomber dans les eaux sombres en contrebas.
Aussi risquées que soient les rues la ville proprement dite, ces bidonvilles sont pires. Abritant les habitants les plus pauvres et les moins puissants de la ville, les maladies et d’autres danger y règnent, y compris les nécrotechs rôdant dans leurs ruelles sinueuses à la recherche de « volontaires » pour leurs macabres expériences. Ces expériences se déroulant au sein des labyrinthes de tunnels humides et exigus creusés dans la roche des parois des falaises entourant la ville.
Appelés les Catacombes, ces sombres tunnels abritent de nombreux ateliers de découpe, où des scies à os et d’autres macabres outils sont utilisés par les nécrotechs et les nécrochirurgiens pour créer les différents nécropantins servant au sein des armées de l’Empire du Cauchemar. Les matières premières de cette macabre industrie sont fournies par les navires charognards accostant à Morteseaux et déchargeant leur horrible cargaison au Marché Carné de la ville, où les parties des corps sont vendues aux côtés d’esclaves vivants – parfois tous deux destinés à des ateliers de découpes des nécrochirurgiens.
Non loin du Marché Carné, situé dans la section flottante de la ville, se trouve la zone connue sous le nom d’Étouffoir, le centre de la florissante industrie alchimique de Morteseaux. Ici, l’eau est tellement polluée par des boues alchimiques qu’il est en fait possible de marcher sur l’épaisse croûte à certains endroits, tandis qu’une brume dense et, par endroits, toxique plane sur la plupart des bâtiments délabrées composant ce laboratoire flottant. Ceux dont les activités les amènent dans l’Étouffoir sont encouragés à porter des lunettes de protection et au moins une écharpe humide sur le visage – à condition bien sûr, qu’ils aient besoin de voir ou de respirer.
Le Confesseur Noir
Parmi les nombreux inhabituels habitants de Morteseaux, peu sont aussi mémorables que l’imposant trollkin corrompu connu sous le nom de Confesseur Noir. Personne ne sait quel a pu être son vrai nom, et il ne parle que du « Père Glorieux, Maître de chacun d’entre nous » alors qu’il parcourt les rues jour et nuit, prêchant la parole du Père des Dragons. Qu’il ait été un jour un membre du clergé de Toruk ou qu’il soit simplement un fanatique autoproclamé, peu peuvent contester sa dévotion, car il est plus que disposé à battre à mort quiconque « blasphème » contre le Seigneur Toruk. Alors que, pour la plupart, les gens tentent simplement de rester à l’écart, les gangs locaux tentent de le monter contre leurs rivaux, le transformant en un assassin bon marché, quoique dangereusement peu fiable.
BECDEDREGG
Située sur la côte ouest de l’île de Cryx, à l’abri de la colère de toutes les marines continentales et enfouie dans les eaux profondes de la Crique des Crânes Brisés, Becdedregg est peut-être la ville la plus importante de tout l’Empire du Cauchemar. Si Morteseaux est la ville la plus fréquentée par les étrangers et si la capitale corrompue abrite Toruk et ses seigneurs liches, c’est à Becdedregg que se développe la majeure partie de la puissance militaire de la nation.
C’est dans les eaux de la Crique des Crânes Brisés que sont assemblés les légendaires vaisseaux noirs, grâce aux secrets volés il y a longtemps aux âmes des charpentiers de marine orgoth. Dans les grottes marines naturelles criblant les roches sous la ville, les nécrofactoriums produisent des helljacks, des bonejacks et d’autres horreurs nécromantiques pour remplir les navires et marcher contre les ennemis du Père des Dragons. Un voile constant de fumée noire et de suie plane sur la ville, et en tout lieu le bruit infernal du grincement des engrenages et le cliquetis des chaînes.
Centre d’une grande partie de l’industrie de guerre vitale de Cryx, Becdedregg est également l’une de ses plus riches sources de nécrotite.
Le Fleuve Flodécaille se jette ici dans le Meredius, charriant en premier les eaux froides depuis les montagnes, après avoir traversé la ville corrompue de Skell. Ces eaux apportent des vastes quantités de nécrotites, déposées dans l’épais limon au fond de la crique, et c’est là que la nécrotite est laborieusement extraite par des centaines de plates-formes dragueuses de fond, chacune aussi haute que des immeubles de cinq étages. D’immenses engrenages, qu’une petite maison pourrait être confortablement s’y tenir, grincent et vibrent pour faire tourner d’énormes vilebrequins, écopant la vase du fond de la crique jusqu’à l’endroit où elle peut être chargée sur des bateaux, traitée, raffinée et utilisée dans les nécrofactoriums sous la ville.
Accroche d’Aventure
Quelque chose ou quelqu’un a trafiqué les plates-formes dragueuses. Rien d’assez grave pour qualifier cela de sabotage, mais il semble qu’un nouvel obstacle se présente chaque nuit. Un pignon ou une courroie se détache, une clé tombe littéralement dans les engrenages. Cela a eu un impact suffisant sur la récolte de nécrotite pour que le Capitaine Vrace recrute des âmes vivantes pour surveiller les plates-formes la nuit -et offre une belle récompense à quiconque peut mettre fin à ces méfaits.
La grande majorité de cette nécrotite est d’abord transportée vers le cauchemar bouillonnant connu simplement sous le nom « de Plateformes », une masse d’acier et de vapeur occupant une jetée renforcée s’avançant au milieu de la crique. Ici, les mortels et les nécropantins travaillent sans cesse dans des conditions exténuantes pour s’assurer que la nécrotite est traitée aussi rapidement qu’elle est extraite. Les plateformes fonctionnent à une température si élevée qu’elle fait bouillir l’eau de la crique produisant ainsi de la vapeur tout autour de l’installation. Les ouvriers mortels sont connus pour mourir de chaud, mais les superviseurs les remplacent rapidement, se souciant seulement que la chaîne de production demeure toujours en mouvement, alimentant en nécrotite les insatiables engins de guerre de Cryx.
Bien que la totalité de la Flotte Noire soit éparpillée dans les criques et les anses dissimulées des Îles Scharde, la plus grande partie de celle-ci en un seul endroit se trouve ici. Alors même que les énormes vaisseaux noirs sont assemblés dans la Crique des Crânes Brisés, d’autres patrouillent les eaux au-delà, rendant le passage vers Becdedregg sans l’autorisation appropriée pratiquement impossible.
Tout dans la ville est bâti à une échelle cyclopéenne, y compris les quais, qui doivent être faits pour accueillir l’imposante masse des vaisseaux noirs. Depuis l’eau, le reste de Becdedregg grimpe sur le flanc des falaises ou s’enfouit dans les grottes marines naturelles en dessous ; de nombreux habitants de la morne ville passent toute leur vie sans jamais apercevoir plus que quelques rayons de soleil.
Appelée la « Dame de fer » même de son vivant, il semblait inévitable que le Seigneur Capitaine Derevnia Vrace se transforme en liche de fer à la disparition de sa forme physique vieillissante. Si la transition a rendu l’ancienne capitaine encore plus redoutable, et il continue de tenir la ville d’une main de fer (désormais littérale), servant les intérêts des seigneurs liches au sein du cœur industriel de Cryx et s’assurant que toutes les nécrofactoriums et les fonderies navales effectuent le travail en temps voulu, même si cela coûte la vie aux personnes y étant employées. Les vies, après tout sont bon marché dans l’Empire du Cauchemar.
Cavernes du Père
Ensemble de monstrueuses marches taillées dans la roche des falaises menant à de colossales cavernes sculptées de bas-relief colossaux de Toruk en personne. Ces gigantesques grottes marines naturelles ont été réservées au culte du Père des Dragons et servent d’église et de temple principale dans Becdedregg. Elles sont plus grandes que la plupart des plus grands temples et cathédrales du continent et rivalisent presque avec le Temple Noir lui-même en termes d’échelle.
Pourtant, il ne s’agit pas de structures baroques ou élaborées. À part les sculptures du Père des Dragons, il y a très peu de choses dans ces grottes ayant été façonnées par les mains des vivants ou des morts. Pour la plupart, les cavernes ont été laissées dans leur état naturel, avec des fidèles et des requérants souvent debout ou agenouillés sur les froides pierres en supplication devant les représentations de leur dieu.
Sa colère est légendaire et n’a fait que devenir plus effrayantes ces dernières années, alors que le nouveau Seigneur Liche Mortenebra, s’occupe plus directement de la production des nécrofactoriums de Becdedregg que ne l’ont jamais fait ses prédécesseurs, plaçant la gestion du Capitaine Vrace sous haute surveillance.
Alors que Vrace dirige la ville des échelons supérieurs aux échelons inférieurs, un autre personnage nouvellement intronisé dans le royaume des morts-vivants arpente toujours les quais et les ateliers des fonderies navales, bien qu’il soit désormais nékromékanique en forme d’araignée lui permettant de rester stable sur n’importe quelle surface. Sa santé depuis longtemps détruite par un travail acharné et une exposition constante à la nécrotite et à l’atmosphère malsaine et enfumée de Becdedregg, le Maître Constructeur Naval Kress Soratt était en possession de compétences trop importantes pour être perdues dans la mort.
Lorsque son corps de mortel a lâché, son âme et ses os ont été transformés en une chose de laiton et de pistons, ses longues griffes étant aussi adroites que l’étaient ses mains de son vivant. Soratt, l’un des rares mortels à maîtriser l’art de construire les vaisseaux noirs, Soratt supervise toujours leurs constructions en personne, bien qu’il y ait une partie de lui − maintenant enfouie profondément sous les engrenages et le métal – qui n’aspire qu’au repos.
PORTEDELALICHE
Aux pieds des montagnes dominant l’intérieur de Cryx, proche de l’endroit où elles se jettent dans l’étendue marécageuse de Lande du Dragon, s’élève un volcan depuis brûlant depuis longtemps. C’est dans les flammes de cette caldeira que s’est jeté la cape noire qui allait devenir Asphyxious pour prouver sa dévotion à l’apprentissage des secrets occultes, et c’est sur ce site que son héritage à Cryx a été bâti au cours des années ayant suivi la Revendication.
Une grande partie de la capacité de production de la nation insulaire avait été déplacée sur le continent au cours de la décennie précédant cet apocalyptique conflit, dans d’énormes nécrofactoriums secrets construits, grâce aux machinations d’Asphyxious en personnes, sous la terre et la roche du Bois d’Épines. Ceux-ci ayant été détruits après que leur présence ait été révélée aux habitants des Royaumes d’Acier, mais pas avant qu’ils n’aient rempli leurs missions en étendant les griffes de l’Empire du Cauchemar profondément sur le continent.
Pour l’instant, cependant, le Cryx s’est retiré et la contribution de ces nécrofactoriums perdus a été transféré ici. Au cours des dernières années, d’innombrables nécropantins ont travaillés sans relâche pour bâtir la ville industrielle de Portedelaliche sur les pentes du volcan. Détournant la chaleur et, à l’occasion, le magma des cheminées situées sur le flanc de la montagne pour alimenter les forges, Portedelaliche est consacrée à un seul et unique objectif : armer les soldats de l’Empire du Cauchemar.
En plus de bâtir la ville-usine, les ouvriers ont également construit certaines des très rares routes importantes de Cryx. L’une a été laborieusement taillée dans la pierre de la chaîne de montagne, le long de la colonne vertébrale de l’île, de Portedelaliche à Skell. L’autre, beaucoup plus courte, fut presque aussi difficile à construire puisqu’elle nécessitait de transporter de grandes quantités de terre et de roche pour construire une berne allant du pied sur volcan à travers les terres marécageuses jusqu’au Perchoir du Dragon et les navires y attendant.
Bien qu’il existe des nécrofactoriums pour produire des nécropantins, des helljacks et des bonejacks à Portedelaliche, bien sûr, le résultat de telles choses ici est éclipsée par ce qui est maintenant accompli à Becdedregg, loin au sud. Au lieu de cela, une grande partie de la ville-usine est consacrée à des outils simples – un travail pouvant souvent être accompli par des esclaves non vivants. Ces milliers produisent des armes et des armures, des armes à feu aux simples épées et haches. Et bien que ces produits ne soient pas de meilleure qualité, ils intègrent néanmoins des techniques développées à partir des méthodes des orgoth et des armes forgées dans le sang des ogrun scharde.
En effet, alors que les surveillants nécromékanique contrôlent la majeure partie de la production et que la ville entière est techniquement sous l’autorité du Seigneur Liche Mortenebra, c’est un ogrun connu sous le nom de Kanus Briseos qui agit en tant que contremaître d’usine pour la plupart des armes forgées à Portedelaliche. Ancien pirate lui-même, qui autrefois commandait son propre navire de pillards assoiffés de sang, Briseos a appris l’art de la forge dans le sang de on père avant la mort de ce dernier. Il apporte la même ruse vicieuse lui ayant permis de commander une équipe de tueurs sauvages aux opérations quotidiennes de Portedelaliche, et les quelques mortels travaillant sous lui ont appris à la craindre encore plus que les surveillants morts-vivants qu’il commande.
CHÂTEAU ROQUEFRICHE
Dans une crique déserte au sud de Morteseaux se trouve un rappel consumé et déformé du prix à payer pour défier le Père des Dragons. Lorsque les quatorze rois pirates d’origine ont été confrontés à Toruk, deux ont refusé de plier le genou, même après que Toruk ait fait montre de son pouvoir sur l’Atramentous. L’un deux fut Threnodax, l’ancien commandant de l’Atramentous, ayant osé défier Toruk en personne et en présence des autres rois pirates dans sa citadelle de Lande Noir, loin au nord.
Héritage de la Witchfire
Peu de personne encore en vie savent que l’inquisiteur Dexer Sirac a récupéré la légendaire Witchfire dans les caves du Château Roquefriche. La lame fut l’un des nombreux trésors insondables amassés par le roi-pirate déchu. Roquefriche avait exigé l’arme, lorsqu’il s’était emparé du navire la Promesse du Thuria avant de mourir. Elle est resté là pendant plus de 1500 ans jusqu’à ce que, en 591 AR, l’inquisiteur et un petit groupe lancent une expédition dans les ruines pour la revendiquer.
On ne sait pas quelles autres reliques le roi-pirate aurait pu recueillir avant de mourir sous les flammes de Toruk, mais il y aura toujours des personnes assez courageuses ou assez folles pour s’aventurer dans ces sombres ruines.
L’autre fut le Seigneur Roquefriche, qui s’était retiré dans son château pour s’abriter derrière des murs de pierre et d’innombrables gardes. En quelques minutes, Toruk montra à Roquefriche la folie de ses choix. La litanie de Toruk réduisit le château en quelques décombres calcinés, et des centaines périrent en hurlant. Roquefriche fut gardé pour la fin, appréciant le tourment de l’âme du roi-pirate, qu’il fit souffrir à jamais.
Aujourd’hui, seuls des pierres calcinées et déformées marquent l’emplacement du Château Roquefriche, du moins en surface. Cependant, sur les Îles Scharde, des histoires sont encore racontées sur les catacombes que le Seigneur Roquefriche a bâtis sous sa forteresse. On dit que ces catacombes s’étendent jusqu’à une série de cavernes matines naturelles ou le roi pirate cachait non seulement son trésor mais aussi certains de ses navires. Invariablement, bien sûr, de telles histoires suggèrent aussi que des choses effroyables , à la fois vivantes et mortes-vivantes, hantent les lieux sobres sous la ruine.
LANDE DU DRAGON
Occupant une péninsule à l’extrême nord de l’île, la région connue sous le nom de Lande du Dragon était autrefois la Lande Noire, la demeure du roi pirate Threnodax, l’un de deux seuls assez fou pour ne pas avoir plié le genou devant le Seigneur Toruk. En fait, c’est au sein de la forteresse de Threnodax sur la Lande Noire que Toruk a fait montre à treize des quatorze rois pirates la preuve de son pouvoir puisque le propre vaisseau amiral de Threnodax, le redoutable Atramentous, a été transformé par le souffle corrompu de Toruk en un vaisseau fantôme au service éternel du Père des Dragons.
L’équipage autrefois vivant de l’Atramentous a envahi la Lande Noire, tuant les gardes de Threnodax et ajoutant les morts à leurs propres rangs fantomatiques, tandis que lui-même confrontait les rois pirates. Tous les autres, voyant l’inéluctable sombre majesté se tenant maintenant devant eux, tombèrent à genoux devant leur maître légitime. Mais même face à cette irréfutable preuve, la défiance de Threnodax demeura.
Les autres furent transformés, à cet instant précis, en douze premiers seigneurs liches. Pour Threnodax, un tourment unique fut réservé – la destruction par le feu draconique tourmentant perpétuellement son esprit en lambeaux jusqu’à nos jours. Depuis lors, la région est peu peuplée, essentiellement par des gobbers, des bogrin, et des trollkin pêchant, récoltant de la tourbe ou exploitant les collines voisines à la recherche de nécrotite ou d’autres minéraux. La région marécageuse a peu d’importance stratégique à une notable exception.
Perchée sur un rocher battu par les vagues le long de la côte nord, dominant les landes l’entourant, l’immense forteresse noire connue sous le nom de Pic du Dragon. Bâtie à partir des pierres tombées sur la Lande Noire, le Pic du Dragon est chargé de surveiller la Passe de Gardevent pour d’éventuels assauts navals depuis le continent. C’est également le point d’où ont été lancés de nombreux assaut de Cryx sur le continent.
Par conséquence, la garnison est en permanence composée de nombreux pillards, nécroserfs et helljacks, et les quais au pied du Perchoir du Dragon abritent certains des navires les plus redoutables de l’Empire du Cauchemar. Même le redoutable Atramentous, qui jadis avait fait ployer l’ancienne forteresse, accoste souvent à Pic du Dragon.
Malgré son importance stratégique et les nombreux soldats passant par le Pic du Dragon, peu d’entre eux empruntent les routes détrempées qui vont et viennent de la forteresse à travers les marais de la Lande du Dragon, préférant arriver et repartir sur l’un des nombreux navires de la Flotte Noire accostant ici.
CHARNIER
Englouti au fond de plusieurs cenotes apparemment naturels sur la verdoyante côte ouest de Cryx, la région connue uniquement sous le nom de « Charniers » recèle de nombreux secrets. Le fond de ces vastes gouffres abrite des ruines étrangement préservées, recouvertes de mousses et jonchées d’ossements de grands tailles de créatures inconnues. Selon les traditions des tribus Molgur ayant colonisé cette île des centaines d’années avant que Toruk n’arrive en Cryx, les ruines étaient déjà anciennes à leur arrivée.
Il ne reste aucune trace de la civilisation qui aurait pu construire l’énorme fortification ce dressant à cet endroit autrefois, et il n’existe aucune preuve d’une calamité l’ayant anéantie. Les cenotes protègent non seulement les ruines de toute dégradation supplémentaire, mais ils abritent également des écosystèmes uniques, donnant naissance à des plantes et des animaux particuliers que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur l’île
Alors que les nécrotechs hantent parfois le Charnier, à la recherche de l’os parfait pour leur dernière expérience, la plupart des autres évitent la zone. Même sans la corruption descendant des montagnes depuis Skell voisine, les ruines antiques – et les étranges créatures y rôdant – ont quelque chose d’étrange.
Accroche d’Aventure
Bien qu’il ne soit pas rare que des nécrotechs disparaissent dans le Charnier pendant des jours, voire des semaines, un détachement dirigé par le Maître Nécrotech Lacrimirum a disparu il y a plus d’un ois et n’est toujours pas revenu, ce qui fait que les contributions du nécrotech à l’effort de guerre commencent à prendre du retard. Le Seigneur Liche Mortenebra a personnellement chargé certains de ses subordonnés les plus expérimentés d’enquêter sur l’affaire, et ils n’engagent que des traqueurs pour aller dans le Charnier et ramener le nécrotech – ou ce qu’il en reste.
Les Ogrun de Crosse de l’Enfer
La longue péninsule rocheuse de Crosse de l’Enfer englobe un paysage de collines n’ayant cependant pas l’envergure des pics et des vallées dominant la majeure partie de l’île centrale. Au sein de ces collines se trouvent peut-être la plus grande concentration d’ogrun scharde de Cryx. Ici, ils extraient de la nécrotite et les mines et forgent des armes et des armures uniques forgées dans le sang pour lesquelles les forgerons ogrun sont si prisés. Bien que la plupart des minerais et des outils produits de cette manière soient transportés par bateau ou caravane terrestre vers le nord jusqu’à Becdedregg, des rumeurs font état de vastes stocks d’armes forgées dans le sang, prêtes à être pillées, si une personne est assez audacieuse ou folle pour voler l’Empire du Cauchemar.
CROSSE DE L’ENFER
Sur une péninsule située loin au sud de Becdedregg – aussi éloignée du Perchoir du Dragon qu’il est possible de l’être tout en restant en Cryx – une tour de guet haute et mince veille sur les vagues agitées et les îles dispersées au sud. C’est là que demeure Crosse de l’Enfer, et c’est là que vit l’un des êtres les plus étranges parmi les nombreuses étranges personnes peuplant l’Empire du Cauchemar.
Dans les années ayant précédé la Revendication, la Sorcière Maudite Agathia a commencé à apparaître sur les champs de bataille à travers le continent, employant ses étranges pouvoirs pour diriger des helljacks et inverser le cours des rencontres, le tout au service de son maître, le Seigneur Liche Tenebrous. Cependant l’Agathia que certains malchanceux continentaux ont rencontrée n’est pas celle ayant hanté le tour de guet de Crosse de l’Enfer pendant tant de décennies auparavant Cette Agathia était aussi une sorcière, c’est vrai, mais elle servait un autre maître, le Seigneur Liche Daeamortus.
Lorsqu’elle a trahi sa confiance pour poursuivre ses propres études de l’occultisme, Daeamortus l’a atrocement punie en chassant son âme de son corps, la condamnant à errer dans le néant, piégée sans fin entre le monde des vivants et celui des morts. Immobile mais toujours vivante, son corps enfermé à Crosse de l’Enfer, où elle a été suivie par une foule de nécroserfs dévoués.
De temps en temps, un questeur se rendait à Crosse de l’Enfer, recherchant les conseils de la sorcière, dont on disait qu’elle voyait les mondes au-delà de Caen. Lorsque cela se produisait, l’âme brisée d’Agathia revenait, même brièvement, afin de transmettre le savoir en sa possession, bien que ses paroles aient souvent été voilées d’énigmes ou simplement fragmentés au-delà de la capacité de compréhension de la plupart des esprits des vivants
Lorsqu’Ashyxious terrassa Daeamortus, la punition de la sorcière infligée par l’ancien seigneur liche a été oubliée. Au fil du temps, les nécroserfs ayant assisté Agathia pendant tant d’années tombèrent en décrépitude, et la sorcière elle-même périt peu de temps après.
Mais son histoire ne prit pas fin à ce moment-là, car les serviteurs d’un autre seigneur liche la retrouvèrent. Le Seigneur Liche Tenebrous s’intéressa tout particulièrement à Agathia en raison de son rôle dans le domaine de l’ésotérisme, et il utilisa sa compréhension unique de ce genre de choses pour réunifier son âme et sa chair non vivante, créant ainsi un fléau d’une puissance exceptionnelle. Bien que l’esprit d’Agathia soit resté remarquablement intact après son ordalie, il n’avait rien à voir avec celui de son vivant – son concept du temps et même de soi avait été brisé par les années qu’il a passées dans le néant.
Alors que Tenebrous élevait sa nouvelle protégée au rang de warcaster, elle quitta l’île de Cryx pour la première fois et servit ses intérêts sur le continent. Pourtant, alors même qu’elle le faisait, ses souvenirs de sa vie antérieure ont commencé à lui revenir. Elle a progressivement débuté à accumuler ses ressources occultes et ésotériques qui l’aideraient dans sa quête pour retrouver son histoire et façonner son avenir. Depuis que le plupart des forces de Cryx ont été rappelées du continent, Agathia a été attirée par l’unique foyer dont elle se souvienne, la tour de guet délabrée de Crosse de l’Enfer, qui est maintenant sa base opérationnelle.
Accroche d’Aventure
Bien que l’époque où Agathia était un oracle immobile est révolue depuis longtemps et que sa capacité à scruter l’avenue est devenue trouble et confuse en raison du temps qu’elle a passé au sein du néant, des personnes viennent toujours chercher conseils auprès d’elle. C’est le cas d’Avanyre Goethe, un corsaire de Morteseaux souhaitant savoir ce qu’elle advint de sa première compagne – qui était aussi l’amour de sa vie, bien qu’il soit moins enclin à partager cette information. Malheureusement pour lui, il a récemment perdu son navire et tout son équipage lors d’un jeu de hasard, et maintenant il a besoin de l’aide de quelqu’un pour l’escorter à Crosse de l’Enfer afin qu’il puisse commencer à reconstruire sa fortune grâce au conseils de la sorcière maudite.
Capitaine Rengrave
Chaque nation, aussi peu orthodoxe soit-elle, doit avoir son premier citoyen, et pour le Cryx, il s’agit du Capitaine Rengrave, le revenant du redoutable Atramentous. Lorsque Toruk choisi de faire montre son pouvoir aux rois pirates d’autrefois, il le fit en transformant l’Atramentous et son équipage en pillards fantomatiques totalement soumis à sa volonté.
Même de son vivant, Rengrave était un homme à la réputation singulièrement sanguinaire et irrévérencieuse. Bien qu’il soit techniquement le joyau de la couronne de la flotte du roi pirate Threnodax, l’Atramentous était la plus fière conquête de Rengrave – et son plus grand acte de blasphème. Un ancien navire funéraire dirgenmast destiné à transporter le corps d’un gravelin tordoréen tombé au combat loin à l’ouest, pour ne jamais revenir, l’Atramentous a été capturé par l’équipage de pillards sanguinaires de Rengrave et transformé en un redoutable témoignage de l’habilité et du zèle du capitaine pour la profanation.
La mort n’ayant fait qu’aiguiser l’inextinguible soif de sang et de pillage du capitaine pirate qui, depuis seize siècles, commande l’Atramentous spectral à la tête de la redoutable Flotte Fantôme de Cryx. Comme Toruk l’a jadis fait pour Rengrave, le capitaine revenant a la capacité d’ajouter de nouveaux noms à son livre, gonflant les rangs de son immortel équipage. Lorsqu’un navire de marins vivants est capturé par l’Atramentous, ils se voient offrir le même redoutable choix que jadis le dragon avait offert à Rengrave : mourir dans les tourments ou être transformés et servir une éternité au gaillard d’avant.