Allez, petite traduction rapide :
Avant le match:
Scénario:
Il y a un nombre inconnu de scénarios que vous jouez dans Warcaster. Le scénario détermine… beaucoup de choses. Dans aucun ordre particulier:
- Quels sont les objectifs (où ils sont, ce qui peut scorer, quand ils peuvent être scorés, s'ils sont mobiles ou permanents).
- Le nombre d'activations (tours) que chaque joueur obtient par Pulse Round (mot fantaisisiste pour round).
- Le nombre de Pulse Rounds dans la partie (max 5)
Le scénario est probablement choisi avant de commencer la partie. De plus, il existe différents scénarios pour les deux tailles de jeu différentes (8 unités et 15 unités) qui sont jouées sur des tables de 30" par 30" ou 48" par 48" respectivement.
Important: Ce jeu a une pré-mesure universelle - mesurez ce que vous voulez quand vous le souhaitez.
Construire votre liste:
Lorsque vous construisez une liste dans Warcaster, vous avez un nombre maximum d'unités que vous pouvez avoir dans votre liste qui dépend de la taille du jeu auquel vous jouez. Warjacks, Squads (trois dudes) et solos sont les types d'unités que nous connaissons, et vous pouvez apporter un total de 8 unités pour le petit format et 15 pour le grand format.
Remarque - vous n'aurez probablement jamais votre liste complète sur la table.
Rien dans le jeu n'a un coût en points pour la création d'une liste. Vous ne pourriez théoriquement avoir que des Warjacks dans votre liste ou rien que des Squads, mais cela est entravé par deux choses. Tout d'abord, votre liste ne peut contenir que 3 exemplaires de chaque unité. Cela s'étend aux variations des Warjacks que vous apportez puisque les Warjacks sont personnalisables (plus à ce sujet dans un instant).
Deuxièmement, les éléments de scénario dans un scénario donné peuvent ne pas interagir avec les Warjacks, donc si tout ce que vous apportez est des Warjacks, vous perdez probablement automatiquement car l'attrition dans ce jeu ne semble exister que comme un moyen de supprimer les éléments de scénario. Le scénario est tout, et puisque vos figurines peuvent être invoquées en continu après leur mort, tout tuer n'est pas vraiment une stratégie qui semble sage.
Warjacks:
Les Warjacks dans Warcaster sont extrêmement personnalisables via des «points d'accroche», qui sont essentiellement des emplacements sur le châssis qui peuvent prendre en charge des armes, des boucliers, des capteurs, etc. Chaque attachement a un coût de point de construction, et lorsque votre Warjack est à court de points de construction (ou points d'accroche) pour mettre des choses, vous ne pouvez pas le personnaliser davantage. En raison de ce niveau de flexibilité, j'imagine que le fait d'avoir plusieurs kits et de magnétiser les accessoires va être une caractéristique commune de ce jeu. Les Warjacks légers ont 5 points de construction et je ne sais pas s'il existe un nombre standard de Hardpoints pour les Warjacks légers ou s'il varie.
Nous ne savons pratiquement rien des Heavy Warjacks, si ce n'est qu'ils existent.
De plus, chaque châssis Warjack a accès à une variété de cortex qui font chacun quelque chose de différent pour le Warjack. Des spéculations ici, mais j'imagine que certains vous donnent des bonus sur RAT, Speed ou un autre aspect.
Le deck de cartes "Cipher" : le "Rack":
Les Ciphers sont des sorts que vous pouvez lancer avec l'Arcanessence (ARC). Avant le jeu, vous compilez un «deck» de 15 cartes Cipher. Celles-ci forment une main de 5 qui se régénère continuellement au fur et à mesure que vous les jouez, et vous avez deux opportunités de les utiliser par activation. Je suppose qu'il existe plusieurs niveaux de puissance des cartes Cipher et qu'il y aura des restrictions sur le nombre de types que vous pouvez apporter dans votre rack. Nous savons également qu'il existe (au moins) quatre types de cartes Cipher dans ce qu'ils peuvent cibler. Ce sont les Furies (sorts offensifs), les Overdrives (sur les Warjacks amis), la Géométrie (sur les escouades amies) et les Harmoniques (sur les deux). Nous ne savons pas grand-chose du nombre de cartes Cipher qu'il y aura, mais il y en aura 24 dans les boîtes de démarrage, donc dès la sortie, il y aura un certain niveau de personnalisation.
Démarrage du jeu:
Le jet d'initiative fonctionne exactement comme vous vous y attendez, avec un jet d'un d6 pour déterminer qui se déploie et s'active en premier.
Les joueurs débutent, au moins dans la version du jeu «scramble» à 8 unités, déployant 5 points d'invocation de modèles.
Discutons des points d'invocation très rapidement ici - vous pouvez construire votre liste avec ce que vous voulez jusqu'au nombre d'unités max, mais pour amener une unité sur la table, cela coûte une certaine quantité de points d'invocation. Nous avons vu des Light Warjacks coûter 3 points d'invocation et le Weaver (arc node) en coûter 2. Puisque nous avons vu les deux personnes se déployer pendant le Stream, nous pouvons également deviner que l'escouade dans la boîte de départ Iron Star Alliance coûte 3 points d'invocation.
Chaque Warcaster (c'est vous, le joueur) a 7 ARC, qui sont conservés dans votre puits (tout ARC non en jeu est dans votre puits). ARC a une variété d'utilisations que nous reviendrons plus tard.
Vous tirez également votre main de 5 cartes Cipher à ce stade.
Combat:
Avant d'entrer dans les opérations tour à tour du jeu, je veux mettre le combat à l'écart, car comprendre comment cela fonctionne aidera beaucoup pour le reste.
Tout d'abord - Warcaster utilise des dés blancs et rouges Monsterpocalypse. Les dés blancs ont 3 côtés vierges, 2 côtés avec 1 réussite et 1 côté avec 2 réussites. Les dés rouges ont 1 côté vierge, 4 côtés avec 1 réussite et 1 côté avec 2 réussites.
Lorsque vous attaquez, vous obtenez une réserve de dés blancs égale à votre MAT, RAT ou ARC (pour les Weavers qui channellent des Furies). Vous lancez tous ces dés et c'est votre jet d'attaque. Certains effets peuvent ajouter des dés rouges à cela, mais nous ignorons cela pour l'instant.
La cible lance ensuite un jet de défense qui est un nombre de dés blancs égal à sa statistique DEF. Le couvert donne +2 dés rouges contre les attaques à distance et magiques, et il y a du couvert partout.
Si le défenseur a le même nombre de réussites ou plus de réussites que l'attaquant, l'attaque échoue. Si l'attaquant a plus de réussites que le défenseur, l'attaque touche.
Ensuite, vous obtenez votre réserve de dégâts qui est basée sur le POW de l'arme. Si votre POW d'arme est de 5, vous obtenez 5 dés blancs. De plus, vous obtenez un dé rouge pour chaque réussite dépassant le jet de défense que vous avez fait.
Par exemple, supposons qu'un modèle RAT 5 tire un modèle DEF 2. Le modèle RAT 5 marque 5 réussites sur ses dés, et le modèle DEF 2 roule très bien et obtient 4. Le modèle Attaquant recevra 1 dé rouge supplémentaire sur son jet de dégâts puisque 5 est supérieur au 4 par 1.
Les dégâts fonctionnent comme ceci: lancez votre réserve de dés puis divisez par la valeur ARM de vos cibles et arrondissez - le résultat est la quantité de dégâts qu'ils subissent.
Par exemple, disons que vous lancez 7 réussites et que votre cible est ARM 3. Votre cible subit 2 dégâts car 7/3 = 2,33 qui arrondit à 2. Si la cible était ARM 2, elle subirait 3 dégâts puisque 7/2 = 3,5 qui arrondit à 3, et si la cible était ARM 4, elle subirait 1 dégât puisque 7/4 = 1,75 qui arrondit à 1.
Si vous tuez un modèle, il est retiré de la table dans votre liste d'attente de choses à invoquer à nouveau. La seule remarque ici est que les escouades doivent toutes être hors de la table pour être ramenées dans le jeu.
Jouer le jeu:
Chaque Pulse Round est composé d'activations d'unités par les joueurs. Le scénario détermine le nombre d'activations que dure chaque round avant la fin du Pulse Round et les choses recommencent.
Voici l'ordre du tour par Hungerford:
1.) Retirez les jetons d'activation si tous vos modèles en ont
2.) Attribuez 1 ARC ou supprimez n'importe quel nombre d'ARC
3.) Jouez une carte Cipher
4.) Activez une unité de n'importe quel type + une unité solo bonus
5.) Jouez une carte Cipher
6.) Invocation depuis un portail
7.) Placer un portail
8.) Défausser jusqu'à 1 carte Cipher
9.) Récupérez jusqu'à 5 cartes Cipher
1) Retirez les jetons d'activation si tous vos modèles en ont
Les jetons d'activation sont placés sur une unité après leur activation. Les unités avec des jetons d'activation sur elles-mêmes ne peuvent plus s'activer. Cette étape à son tour est en fait, je pense, l'une des innovations les plus brillantes dont Warcaster puisse se vanter.
Normalement, dans les jeux d'activation alternés, lorsque vous n'avez plus de modèles à activer, votre adversaire peut soudainement activer chaque chose qu'il lui reste d'affilée. Cela peut entraîner une attrition insensée ou des déséquilibres de scénario.
Cela ne fonctionne pas dans Warcaster. Si vous n'avez plus d'unités à activer, vous effacez vos jetons d'activation et vous pouvez activer ce que vous voulez.
C'est super intéressant parce que le fait d'avoir moins de modèles sur la table n'est pas nécessairement un inconvénient. Supposons que votre adversaire ait trois escouades sur la table avec 1 ou 2 solos et que vous ayez 1 Heavy Warjack et une escouade. Vous allez pouvoir activer ce Heavy Warjack toutes les autres activations garanties.
Cette interaction et cette tension entre la taille de l'armée et l'efficacité de l'activation combinée au scénario va rendre ce jeu extrêmement dynamique et intéressant.
2) Attribuez 1 ARC ou supprimez n'importe quel nombre d'ARC
C'est là que ça devient intéressant. L'ARC dans votre puits peut être utilisé pour rendre les cartes Cipher offensives plus puissantes. Vous pouvez également le placer sur les portails pour l'invocation du prochain tour (plus d'informations à ce sujet dans une seconde). ARC sur les modèles fait… des trucs.
Premièrement, les escouades et les solos ne peuvent avoir que 1 ARC chacun. Les warjacks peuvent en avoir jusqu'à trois. Chaque unité reçoit un dé rouge supplémentaire au jet d'attaque par ARC sur elle.
De plus, les unités ont une capacité unique alors qu'elles ont un ARC appelé capacité de charge. Cette capacité varie d'une unité à l'autre. Pour le Warjack Firebrand, par exemple, il gagne un pouce de portée de mêlée pour chaque ARC sur lui. Le Duskwolf obtient +1 vitesse par ARC sur lui en tant que capacité de charge.
Enfin, les unités peuvent dépenser un ARC et le renvoyer au puits pour faire quelque chose de génial, et cela s'appelle Spiking. L'une des capacités que nous avons vues en streaming était un escouade qui "Spikait" pour ignorer le couvert et la furtivité, et je suis sûr qu'il y en a beaucoup plus. Je ne sais pas au moment d'écrire ces lignes si les Warjacks peuvent Spike plusieurs fois par tour s'ils ont plus d'un ARC.
Il existe des cartes Cipher qui vous permettent de jouer avec votre limite d'allocation ARC.
3) Jouer une carte chiffrée
C'est exactement ce qui est écrit. Si le Cipher est une carte amie, vous pouvez simplement viser votre unité et faire en sorte que l'effet se produise. Les Ciphers n'ont aucun coût. Si le Cipher est une Fury, il doit être lancé à travers un solo appelé Weaver, qui est essentiellement un point d'origine pour ces sorts. Vous prenez la statistique d'attaque ARC du Weaver pour former votre réserve de dés, puis lancez un dé rouge supplémentaire pour chaque ARC dans votre puits pour l'attaque. Tout comme le combat décrit ci-dessus, si vous touchez, vous pouvez prendre le POW du sort en dés blancs + dés rouges égal au montant que vous avez battu le jet de défense pour les dégâts et essayer de lancer des multiples de la valeur d'armure de votre cible.
4) Activez une unité de n'importe quel type + un solo bonus
Lorsque vous activez une unité, ils peuvent se déplacer et attaquer ou attaquer et se déplacer, mais pas deux de la même chose, sauf si vous avez une charge ou un Spike grâce à l'ARC ou joué une carte Cipher qui change cela d'une manière ou d'une autre.
Déplacer un Warjack et un solo est vraiment facile, il vous suffit de déplacer votre vitesse en pouces. Déplacer une escouade est plus intéressant. Fondamentalement, vous devez déplacer un membre de l'équipe à sa vitesse en pouces, puis placer le reste de l'équipe en cohérence. La cohérence des unités dans ce jeu est de 2 pouces, mais nous ne savons pas d'où elle est mesurée à ce stade.
Lors des attaques, les Warjacks peuvent effectuer des attaques avec toutes les armes dont ils disposent, et comme ce jeu n'a pas d'engagement ni de portée de mêlée ni de pénalité pour tirer dans ou hors de la mêlée, cela signifie qu'ils peuvent faire beaucoup d'attaques à chaque activation. Les escouades et les solos doivent choisir une attaque à effectuer, mais les escouades peuvent demander à tous les membres de lancer une attaque contre la cible de leur choix.
Les attaques ont une portée que vous vérifiez avant de tenter le combat, qui fonctionne comme décrit ci-dessus.
5) Jouer une autre carte Cipher
Fonctionne exactement comme la première fois!
6/7) Invoquer depuis un portail et placer un portail
Je vais en parler à l'envers. L'invocation se produit d'abord, mais le placement est un concept important à comprendre avant de revenir à l'invocation.
Lorsque vous placez un portail, vous pouvez le placer à l'intérieur (pas complètement à l'intérieur) de 5 pouces d'un modèle Guerrier - pas un Warjack - qui n'a pas été invoqué ce tour-ci. Vous pouvez également TOUJOURS placer une porte à moins de 5 pouces de votre bord de table. À ce stade, vous pouvez lui allouer n'importe quelle quantité d'ARC de votre puits. Les portails sont des figurines. Ils peuvent être interagis avec et attaqués, et également traversés (contrairement aux autres modèles). Les portes ont une défense de 3 et une armure de 5, donc elles sont assez solides. Ils n'ont pas de points de vie, mais à la place, chaque dégât qu'ils subissent renvoie un ARC dans votre puits. Ceci est important car l'invocation d'une porte nécessite de renvoyer de l'ARC dans votre puits afin de payer le coût d'invocation de tout ce que vous apportez. Si vous voulez amener une unité à 2 coûts sur le champ de bataille, vous devez renvoyer 2 ARC à votre puits. Les figurines invoquées doivent être placées à moins d'un pouce de la porte. Un adversaire intelligent sera en mesure de dépenser des ressources pour vous le refuser en attaquant la porte s'il le souhaite ou il peut décider que cela n'en vaut pas la peine et abattre simplement vos troupes déjà existantes.
Pour réitérer, vous devez invoquer avant de placer une porte, vous ne pouvez donc pas poser la porte et faire apparaître immédiatement des modèles là où vous le souhaitez.
Lorsqu'une porte manque d'ARC, elle s'effondre et disparaît. Vous ne pouvez avoir que 2 portes à la fois, donc certains tours au lieu d'allouer un ARC, vous devrez peut-être retirer un tas de votre porte pour la réduire et en placer une nouvelle ailleurs.
Défausser une carte Cipher
Parfois, vous avez une main pleine d'Overdrives et pas de Warjacks sur la table. Il est temps de jeter un Cipher pour voir si vous pouvez trouver quelque chose de plus utile pour le prochain tour!
9) Récupérez jusqu'à 5 cartes Cipher
Comme il est dit, piochez dans votre Rack jusqu'à ce que vous ayez 5 cartes en main. Lorsque vous n'avez plus de cartes dans le rack, vous mélangez les cartes utilisées et commencez à piocher à partir de là.
Diverses choses que nous savons:
Il y a de l'escalade et de la chute dans ce jeu. Les dégâts de chute sont de 1 dé blanc par pouce de chute, et si vous tombez et subissez des dégâts, votre tour est terminé OU vous obtenez un jeton d'activation si vous êtes projeté sur quelque chose.
La ligne de vue est déterminée en fonction du volume du modèle. C'est en fait 100% la façon dont Warmachine fonctionne déjà, mais contrairement aux règles de couvert Warmachine, elles sont beaucoup plus libérales, donc cela compte beaucoup plus ici. Le volume au volume signifie que votre modèle occupe une zone aussi grande que la base et une certaine hauteur. Si vous pouvez tracer une ligne entre votre volume et le volume d'un autre modèle, vous pouvez les voir. Cependant, vous mesurez toujours d'une base à l'autre pour déterminer les distances.
Le couvert dit essentiellement que si une ligne de mon volume à votre volume passe par un morceau de terrain donnant le couvert et que je suis à moins d'un pouce de ce couvert, j'ai un couvert contre vous. Cela semble signifier qu'avoir un terrain élevé est presque toujours couvert.
Les Pulse Rounds réinitialisent les jetons d'activation, et la plupart des buffs ou affaiblissements de Cipher ne durent que jusqu'à la fin du Pulse Round, de sorte qu'ils expirent également ici. La plupart des scores se produisent à la fin des Pulse Rounds.
Les armes à blast frappent tous les modèles à moins de 2 pouces de la cible avec le POW de base de l'arme, de sorte que vous n'obtenez pas les dés rouges supplémentaires en réussissant l'attaque contre les modèles autour de votre cible.
Les armes à souffle sont une ligne droite. Vous n'avez pas besoin de templates pour jouer à ce jeu.
Si vous le souhaitez, vous pouvez rappeler une unité. Nous ne savons pas si cela vous oblige à ne pas invoquer ou si vous pouvez faire les deux. C'est vraiment utile pour les escouades qui sont réduites à un seul modèle dans l'unité.
Il y a des attachements d'escouade, nous ne savons pas ce qu'elles font.
Les slams existent - jusqu'à présent, nous ne les avons vus que sur des cartes Cipher, mais il peut y avoir des armes ou des capacités sur les modèles de base qui vous permettent de faire des slams. Si vous êtes projeté dans quelque chose, vous prenez un dé rouge supplémentaire sur le jet de dégâts.
La furtivité vous rend inciblable à plus de 8 pouces de distance.
Le knockdown, les free strikes et le facing n'existent pas dans ce jeu.