Auteur Sujet: Revue actualisée de la faction (mega update - octobre 2021)  (Lu 21356 fois)

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Revue actualisée de la faction (mega update - octobre 2021)
« le: 24 janvier 2020 à 19:08:50 »
AVANT-PROPOS

Avec NeVar, nous souhaitons actualiser le travail de présentation de la faction “Retribution of Scyrah” effectué par Cyriss Adept en 2014. Il était temps de faire une version mk3 en ce début 2020, nous vous proposons donc nos deux points de vue sur les différentes entrées de la Retribution.


PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Tout d'abord, bravo ! Vous avez choisi les elfes, vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes mais fragiles, les synergies et coups tordus sont légions.

Il est souvent possible de se sortir de situations compliquées par la multitude de règles spéciales de nos figurines. Mêmes les joueurs les plus aguerris peuvent se faire surprendre s’ils ne connaissent pas bien nos références.

En contrepartie, la fragilité de toutes nos pièces ne permettent pas d’erreur de placement car nos elfes ne sont pas très permissifs sur ce point (ou tolérants pour rester fluff). De plus, la gestion de la clock peut être un problème car nous avons beaucoup de choix à faire chaque tour et pas les ressources pour tous les mener à bon port, il faut se concentrer sur un choix de jeu et s’y tenir à chaque tour !

Bref, quand on joue les elfes, on joue avec les fondamentaux : le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.

Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré comme une option viable. En effet, c’est la solution contre de nombreux thèmes qui bloquent nos mécanismes de jeu. Les elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans le cas d’une partie mal engagée le seul moyen d’obtenir la victoire peut demeurer l’élimination du caster adverse. Dans cette optique, il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinat dans ses listes.
Un code couleur excellent/bon  bon/moyen  moyen/nul permet une lecture rapide des figurines les plus intéressantes.


LES UNITÉS

La force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme ou alors elles sont moyennes mais alignent des listes de règles spéciales longues comme le bras pour les rendre tout aussi létales.

À deux exception près, les Destors et les Spears of Scyrah, nous sommes spécifiquement sensibles à toute gestion des mono-pv notamment celles infigeants des dégâts automatiques. C’est pourquoi nos troupes vont le plus souvent utiliser leur valeur de DEF élevée ou des règles spéciales qui vont leur augmenter cette valeur plutôt que de chercher à avoir une ARM colossalle (comme on peut le voir chez Khador par exemple). Un elfe touché est généralement un elfe mort et c’est pourquoi l’optimisation du placement est si fondamental. Le moindre bonus de couvert ou la moindre rupture de LOS est à rechercher impérativement.

Toute notre infanterie de corps à corps se retrouve inefficace contre un sacral vault avec une âme par exemple. Heureusement, nous avons de belles unités de tir donc la faction est souvent classée dans les “gunlines”, surtout celles qui peuvent être efficaces (pas comme ces nulloss de cygnar quoi).


Le soutien d’unité universel : le soulless escort

Pour un point, son atout principal est le -5 RNG aux sorts ennemis car les elfes sont très sensibles aux malus diverses. En tournoi, ne pas hésiter à le rappeler en début de partie car c’est une donnée importante notamment contre des factions à fort potentiel magique offensif.

Si votre adversaire l’oublie, il faut attendre qu’il lance les dés pour qu’il ne puisse pas revenir en arrière. Le petit plaisir étant de tapoter du doigt à côté du soulless quand il annonce qu’il a touché… Évidemment, à ne pas faire en partie amicale ;)

La spéciale action “disbinding” peut sembler géniale mais ce n’est pas utilisable dans le cas d’un ordre de course/charge alors cela n’est pas optimal sauf pour les unités de tir. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de CMD max du leader et de son éventuel remplaçant.

On ne le dira pas assez, PRENEZ-LE !


Les dawnguard sentinels :

Avant Oblivion, l'un des problèmes structurels des elfes c'était l'ouverture des gros sacs à PV et ARM où les sentinels sont la réponse la plus appropriée : MAT 7, weapon master et POW 12 avec vengeance de base, c’est le plus balèze de la faction. Cette unité ouvre n’importe quoi en charge, elle sera donc souvent utilisée dans une liste type ouvre-boite.

Bref, une unité à sortir en effectif plein avec l'UA pour le tactic: relentless charge et le mini-feat. Relentless charge donne pathfinder en charge, ce qui les rend indépendants par rapport aux terrains difficiles.

Le mini-feat “iron zeal”, quant à lui, donne +3 ARM, immunité knock-down et immunité stationnaire durant un round. Ce qui montent les sentinels à une ARM 20 en socle à socle avec la règle “wall of steel” et l’ARM naturelle de 15.
Cette unité est à privilégier avec un caster qui va bien synergiser avec, c’est à dire un caster qui va la rendre soit plus résistante (Issyria, G4) soit plus mobile (Issyria, Elara2).

Avec une défense de 12 suivie d’une ARM entre 15 et 20 voire plus par le soutien de certains casters, cela nous donne une unité pas très compliquée à toucher mais qui est relativement solide. Attention toutefois aux effets continus de corrosion ou aux anatomical précision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.

On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité qui réduisent la portée des sorts ennemis de 5 pouces, ils déclenchent également vengeance et ajoutent des armes magiques mat5 pow9. Ce point est anecdotique mais peut s'avérer utile.

La mise à jour d'octobre 2021 a baissé leur coût violemment, -4pts entre l'unité et l'UA.


Les dawnguard Invictors :

une excellente unité de tireurs qui menace à faible portée mais cela est compensé par la règle "assault". Son utilité première réside dans une RAT 6 très correcte avec combined ranged attack et une POW 12 de base.

L'UA apporte justement une extension de portée grace au mini-feat qui donne snipe (+4 en portée) et une relance des jets pour toucher avec les attaques combinées tant qu’il est vivant ainsi qu’une reposition de 3.

Nous aurons donc souvent des attaques combinées à 2 ou 3 membres pour faire des tirs POW 14 ou 15 avec une RAT 8 ou 9 relançable. Tout cela rend l’unité assez autonome car elle touche bien et peut faire du dégât très rapidement. Un combiné de toute l’unité avec UA monte à RAT 18 relançable et POW 23.

Petit bémol, la règle assault n’est pas cohérente avec le reste. Presque jamais nous ne chargerons avec des invictors pour un tir POW 12 à RAT 6 suivi d’une attaque MAT 7 à POW 11 boosté. Toutes les autres règles incitent à effectuer des tirs combinés.

Pour l’aspect défensif, nous avons les mêmes caractéristiques que les sentinels soit DEF 12 et ARM 15 avec “wall of steel” pour les monter à ARM 17 socle à socle. Côté coût, l’unité max avec UA vaut 17 pts.


Les dawnguard destors :

Complètement remodelés lors du CID Scyrah, ils sont passés de archi nuls à très jouables. Ce n’est pas une unité indispensable mais elle offre des options intéressantes notamment par sa vitesse de 8 suivie d’une reposition de 3.

D’un point de vue offensif, elle reste une cavalerie mixte tir/corps à corps avec une lance POW 14 et dual attack pour ajouter un tir POW 14. Cela donne trois possibilités qui montrent la polyvalence de cette cavalerie :

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur la même cible qui touche auto avec la règle “close volley” suivi d’une reposition de 3.

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur une autre cible pour une distance de menace totale de 21 pouces puis reposition de 3.

Mouvement de 8, un tir RAT 6 et POW 14 pour une menace de 18 pouces suivi d’une  reposition de 3.

Côté défensif, nous avons une DEF 13 très honorable et une ARM de 18 pour 5 pv. L’unité coûte 18 points pour 5 cavaliers. À utiliser avec doigté et bien profiter des couverts mais attention, ils n’ont pas pathfinder. Pas simple tout ça !


Mage hunter strike force (MHSF) :

C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine avec la règle “jack hunter” qui ajoute un dé supplémentaire aux dégâts contre les warjacks. Si nous regardons plus attentivement, elle n’est pas négligeable dans un rôle de chasse aux solos et aux soutiens.

Possédant "advance deployement", “pathfinder”, des “attaques de tir combinées” et des “attaques de corps à corps combinées”, l’unité est plus menaçante qu’elle n’y paraît avec sa RAT 6 et sa pow 10 au tir. Concrètement, c’est une unité qui menace à 18 pouces avec des tirs magiques pour attraper les soutiens voire des saloperies intangibles.

Sur l’aspect défensif elle a “stealth”, une haute DEF de 14 et une faible ARM de 11, les AoE sont donc les pires ennemies de cette unité avec les electro leap… Toujours bien espacer son unité car avec ARM 11, même un blast POW 5 peut tuer.

Le MHSF commander est intéressant. Il apporte un "tactics: reposition [3"]" et son mini-feat “phantom barrage”. Celui-ci permet une fois par partie d’ignorer les nuées, forêts et les figurines interférentes pour déterminer les lignes de vue. Son gros point fort est sa règle "dispel" sur son arbalète qui retire les sorts à entretien sur la figurine touchée. Attention, c'est obligatoire donc cela marche sur nos sorts ! Nous pouvons passer outre cette obligation en combinant à partir d'un membre de l'unité mais il faut y penser.


Mage hunter Infiltrators :

Le pendant corps à corps des mage hunters se trouvent être les infiltrators. Ils bénéficient des mêmes mécanismes défensifs mais sont plus rapides avec une SPD 7 soit une portée de menace de 10,5 pouces en charge et ils ont reposition [5"] !

Côté offensif, deux couteaux “blessed” chacun pour mettre deux POW 9 avec MAT 6, pas fou en première lecture. Heureusement, ils ont la règle “gang” pour gagner +2/+2 si une autre figurine de l’unité engage la cible soit des attaques MAT 8 et POW 11. De plus, ils ont la règle “combo strike” qui leur permettent d’effectuer une seule attaque mais avec POW 12 soit POW 14 par le “gang”.

Leur point fort est enfin l'infiltration bar le biais de la règle "Ambush". Cela permet de ne pas les déployer au début de la partie pour les sortir sur un des deux côtés à partir du tour 2 ou plus tard. On les place simplement à 3" du bord de table et ils s'activent normalement. Cela permet de forcer l'adversaire à se recentrer.

Ils n’ont pas d’UA attitré mais peuvent avoir accès à Eyriss3 (voir plus loin).


Spears of Scyrah :

Unité de trois mage hunter personnages pour 7 points. L’unité possède le package standard des mage hunter soit “stealth”,  “pathfinder”, des armes “blessed” mais ont des stats plus élevées avec une MAT 7, une DEF 15 et reposition 3. L’unité peut prendre Eyriss3 pour gagner “advance deployment”.

Offensivement, nous avons une attaque magique avec “weapon master” et reach 2 par mage hunter. L’unité possède la règle “vengeance” pour avancer de 3 pouces durant la phase de contrôle si un membre a été blessé durant le round précédent suivi d’une attaque.

Défensivement, l’unité à la règle “duelist” qui lui accorde +2 en DEF contre les attaques de corps à corps, ce qui les monte à DEF 17 dans ce cas de figure. Elles sont donc excellentes pour jammer un adversaire avec une faible MAT (5-6) voire même pour les figurines à MAT 7 ou 8 sans possibilité de booster. Ils ont également la règle “shield guard” pour subir un tir direct à la place de quelqu’un d’autre à 3 pouces. Couplée avec vengeance, cela donne une combinaison très intéressante à exploiter. Par contre, ne vous attendez pas à survivre avec ARM 11 et 5 pv. Même un tir POW 10 non boosté vous tue sur un 6 à deux dés…


Eyriss3 - mage hunter commander :

Une Unit Attachment accessible aux trois unités de mage hunters, elle apporte “tactics: Tough” et "granted: mark the target" donc tant qu’elle est vivante, les figurines de faction amie gagnent +2 pour toucher au tir contre les cibles à 5" et en ligne de vue d'un membre de l'unité.

Elle reste une Eyriss et possède forcément une règle cool, ici c’est “arcane hemorrhage”. Si Eyriss3 touche une figurine avec une de ses deux attaques de corps à corps ou son tir, la cible perd 1D3 focus, fury ou essence et ses sorts à entretien sont dissipés. Fort sur un warcaster, un warlock ou un master infernalist mais également utile pour gêner la gestion de fury et d'essence en ciblant les beasts et horrors.

Avec “quick work” qui permet de tirer si l’on a détruit une figurine avec une attaque de corps à corps, cela permet de placer un tir potentiellement à 22 pouces, pas mal du tout ! Par contre, l’utilisation de cette Eyriss est plus complexe. En tant qu’UA, la cohésion d’unité se fait à partir d’elle.


House Shyeel Battle mages :

C’est pas cher et c’est plein d’attaques magiques mais leur magic ability de 6 ne les rend pas géniaux. Ils ont un sort offensif intéressant pour jouer le scénario en poussant la figurine touchée d’1d3 pouces vers le lanceur de sort ou à l’opposé avec un critique KD au passage.

Avec une portée de 10 pouces et une POW 10, cela permet de tuer des figurines faiblement armurées ou d’approcher des grosses pièces pour les copains. Attention toutefois, les colosses, les BE et les figurines “immune push” les rendent inutiles pour leur gestion du scénario. De même, les protections magiques peuvent annuler leur intérêt...

Pour le corps à corps, ils ont quand même deux attaques MAT 6 et POW 11 magiques avec “beat back” pour pousser d’un pouce la cible directement à l’opposé suivi d’un mouvement d’un pouce du porteur de l’attaque. Attention, si la cible n’a pas survécu, pas de mouvement du battle mage.

Côté défensif, ils ont une honorable DEF 13 et “set defense” pour montre à DEF 15 contre les attaques de charge, de slam et les touches d’impact qui ont lieu dans l’arc avant. Pour 8 points, c’est une unité très forte contre des listes avec beaucoup de warjacks ou de warbeasts mais potentiellement inutile dans pas mal de cas de figure.

Comme ils prennent beaucoup de temps d’activation et qu’ils font peu de dégât par eux mêmes, ils sont souvent mis de côté au profit d’autres pièces lors de la construction d’une liste. À essayer et à juger par soi même, ils créent au moins la surprise lorsqu’ils sont joués dans les parties qui leur sont favorables.


House Shyeel Arcanists :

Trio de mécaniciens surnommé les piles à focus, leur rôle principal est de rester derrière les jacks pour donner 3 focus par tour. Ils ont un deuxième sort, RGN 8 et POW 12 avec critique KD, rarement lancé car leur magic ability de 5 est un gros frein.

Comme ce sont des mécaniciens, ils ont une réparation socle à socle d’1d3+1 très agréable. Pour se protéger, ils possèdent la règle “force barrier” qui confère +2 en DEF contre le tir et une immunité aux dégâts d’explosion.


Les Stormfall Archers (Houseguard) :

Unité à un prix correct (7 points les 4), c’est un véritable couteau suisse. À chaque tir, ils ont le choix entre trois capacités et l’unité n’a pas l’obligation d’utiliser la même option.

L’option “snipe” permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée pour compenser leur faible RAT de 5. Le snipe permet de couvrir un drapeau à 16 pouces sans bouger pour être RAT 7.

L’option “brutal dommage” ajoute un dé aux dégâts pour mettre des pralines POW 12 boostées. Simple et clair.

L’option “star strike” est la moins utile des trois options de tir mais peut occasionnellement être horrible pour l’adversaire. Si le tir touche, toutes les figurines sous l’AoE 3 subissent le feu continu mais si le tir rate, rien ne se passe...

Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les bonus de tir disponibles.


Les houseguard hallebardiers :

Une unité assez souple d’utilisation et rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser.
Elle n’est peu chère par rapport au reste des unité de la faction, si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite avec UA.

De base c’est une unité qui a SPD 6, DEF 13 et ARM 14, “set defense” et “shield wall”.  Avec un reach 2, cela leur permet de menacer assez loin (11 pouces l’unité seule) et de taper fort avec “brutal damage” et l’UA qui apporte son mini-feat “gang” (soit MAT 8 et POW 14 en charge).  L’apport de la reposition 3 revient à engluer d’avantage après une charge ou à optimiser les placements et déplacements.

Ces machins peuvent se frotter à peu près à tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le manque de “pathfinder”. la règle “practiced maneuvers” leur permet de s’ignorer entre eux pour les lignes de vue et les “attaques de corps à corps combinées” complètent leur souplesse d’utilisation. Par contre, la mise à jour d'octobre 2021 les font passer pour caduques. Il y a peu de situation où les hallebardiers sont plus intéressants que d'autres unités.


Les Houseguard riflemen :

Les petits cousins nuls des hallebardiers… ce sont des tireurs longue portée qui combinent et comme toutes les unités du genre, PP n’arrive pas à en faire quelque chose de viable et n'essaie même plus vu qu'ils n'ont pas été revus dans le cid qui les concernait...

ils ont une RAT 5, une RNG 14 et une POW 10 avec la règle “attaques de tir combinées”. Comme leurs cousins bons, ils ont la règle “practiced maneuvers” et l’UA permet de faire des tirs combinés dans des corps à corps tant qu’il est vivant. Son mini-feat “withes of their eyes” donne un dé supplémentaire pour toucher une figurine à 8 pouces ou moins……

En gros, c’est fait pour être derrière des Hallebardiers, mini-feater et les déjammer pour qu’ils aillent charger un truc plus loin mais comme “practiced maveuvers” ne permet que de voir au travers de sa propre unité, c’est pas terrible…

C’est une des rares unités où l’UA est mauvaise. À 4 points, autant prendre un solo de plus mais ce n’est que mon avis.
Conclusion: ne les achetez pas, dépensez votre argent ailleurs.


Heavy Rifle Team (houseguard) :

C’est notre seule artillerie mobile et elle envoie du steak ! un tir RGN 14 avec POW 8 “armor piercing”, ça ne fait pas rire en face. Sa RAT 5 peut sembler basse mais souvent elle peut viser afin de gagner +2 pour toucher.

Tant que son acolyte est socle à socle, les jets pour toucher sont boostés, ce qui finalement la rend très fiable. Maintenant à 3pts, c'est une excellente unité !


Ryssovass Defenders :

Ils sont SPD 6, DEF 12 et ARM 16 avec “tough” ainsi que "girded". Avec cette dernière règle, ils peuvent protéger les pièces vulnérables des dégâts de blast. La règle “defensive line” donne +2 en DEF contre les attaques de corps à corps et une immunité au KD tant qu’ils sont socle à socle avec un autre membre de l’unité. Couplée à "tough", cela donne notre option la plus résistante au tir côté infanterie.

Ce sont des nyss avec une arme reach 2 et “weapon master” pour une POW 10 avec “precision strike” permettant de choisir la colonne. L'aspect offensif n'est pas mauvais mais il n'est pas dingue non plus.

C’est une unité de contre attaque qui apporte un peu de force de frappe pour des listes de tirs mais surtout du soutien contre les dégâts de blast qui pourraient gripper le fonctionnement du theme force.


House Vyre Electromancers :

Second unité couteau suisse mais dans la catégorie peu chère (5 pts les 3). Ils ont trois options de tir légèrement orientés contre warmachine au détriment de Hordes. Leur arme de tir à une RGN 10 et une POW 12.

L’option “lighting generator” est une attaque qui génère 1d3 arcs électriques sur une figurine à 4 pouces de la dernière figurine affectées. Chacune subit une POW 10 électrique qui n’est pas une attaque. C’est l’option pour laquelle nous les prendrons principalement car cela ouvre beaucoup de porte !

Nous pouvons générer ces arcs électriques à partir de nos propres figurines non immunisées à l’électricité donc les non electromancers pour notre faction. Chacun d’entre eux peut tuer entre 1 et 4 figurines faiblement armurées ou attraper des solos de soutien facilement car l’adversaire ne peut pas penser à tout lors de ses placements.

L’option “pulse fire” est plus brutale mais pas très intuitive. une figurine touchée par cette attaque subit 1d3 jet de dégât au lieu d’un seul. En gros, on touche et on jette notre 1d3 jets de dégât qui vont chacun aller dans le même système si l’on cible un warjack ou une warbeast. Plus de chance de casser un système de cette manière même avec des simples POW 12.

L’option “energy leak” est la moins utilisée à mon sens. Si un warjack est touché, il subit un malus cumulatif d’allocation de focus sauf s’il est immunisé à la disruption, donc pas les colosses. Pour info, contre certaines listes qui possèdent des solos ou unités ayant la règle “empower”, il est préférable de mettre un malus de -2 au lieu de disrupter le warjack.


House Ellowuyr Swordsmen :

Unité la plus chère de la faction avec l'UA, elle est la grande gagnante des errata. Avec SPD 6, MAT 7, DEF 13 et ARM 15 avec “parry” pour éviter les “free strike”, elle a des stats moyennes pour la faction sauf la MAT qui est bonne.

En offensif, ils ont une attaque reach 2 et POW 12 avec “cleave” pour taper une deuxième fois s’ils ont détruit une figurine durant leur activation.
L'ajout de "gang" permet à l'unité de monter MAT 9 et POW 14 sans soutien !

En défensif, ils ont la règle “blade shield” qui apporte un +2 en DEF contre les tirs pour les monter à DEF 15 dans ce cas de figure.

L’UA apporte “Granted: overtake” tant qu’il est vivant donc il est possible de s'enfoncer dans les lignes adversaires et de taper plus loin.
Son mini-feat “serpent’s coil” permet de taper une figurine qui termine son mouvement en portée de corps à corps une seule fois par tour. Cela combine à "gang" peut faire des baffes intéressantes.


Cylena Reafyll & Nyss Hunters :

Unité rapide avec SPD 7 avec “pathfinder” et qui tire avec une RGN 12 et une POW 10. Ils peuvent combiner leurs tirs mais possède une RAT 6 très correcte surtout avec la règle “hunter” permettant d’ignorer les couverts et la dissimulation.

Ils ont DEF 14 et ARM 11 donc les tirs avec AoE sont à éviter au maximum. Ils se défendent bien au corps à corps avec une attaque reach 1 et POW 9 “weapon master”. Bien que mercenaire, ils sont partisans de la retribution de Scyrah et sont donc de faction ami lorsque nous les incluons.

L’unité souffre d’un manque de compétitivité surtout à 16 points. Nous aurons souvent un meilleur choix comme une doublette d’electromancers avec un solo en plus ou une doublette de stormfall archers et un solo à 2 points. Dommage car l’unité n’est pas mauvaise et mériterait une révision. (oui c'est le même texte qu'avant les errata mais bon, PP n'a rien fait de planant pour eux...)


Lady Aiyana & Master Holt :

C’est simple, ne les achetez pas car vous ne les jouerez jamais… 8 points pour donner arme magique à une figurine ou unité, voilà… Le sort “kiss of Lyliss” est top sur le papier mais n’affecte que les figurines de faction amie donc pas la Retribution de Scyrah.

Bref, tout le monde peut les inclure modulo 4 points en plus pour bénéficier d’un +2 aux dégâts sauf les elfes dont Lyliss est la déesse, cherchez l’erreur… Si quelqu’un en veut quand même, me mp car les miens sont à vendre depuis la MK3.


Lynus & Edrea :

Petite unité mercenaire à 5 points de deux figurines, ils apportent du soin, “precision strike” sur une figurine de guerrier et un sort AoE 4 qui enlève les effets de nuée qui sont recouverts par le gabarit. Comme Edrea possède “true sight”, elle peut cibler des figurines cachées derrière un cloud wall. Très bonne unité mercenaire s’il vous reste 5 points.
« Modifié: 21 février 2022 à 11:18:05 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #1 le: 24 janvier 2020 à 19:09:07 »
LES SOLOS


PP a décidé que les solos elfes seraient une taxe pour rendre les unités attenantes fortes de manière presque autonome. Les différentes modifications dans la faction ont toutes été dans ce sens.

Les Dawnguard destors avaient “unyielding”, PP le leur a retiré pour forcer à mettre le solo qui le leur redonne dans sa portée de commandement. Les House Shyeel Battle Mage avaient “force barrier”, maintenant il faut prendre le solo pour le leur redonner.

Partez du principe qu’il faut prendre les solos pour maximiser les synergies internes de la faction. Les unités et solos correspondants font une combinaison forte de base auxquels on va ajouter un caster pour compenser des faiblesses ou accentuer des points forts.


Sylys (attachement de warcaster) :

Bien qu’il soit un Mercenaire, c’est un partisan donc une figurine de faction amie qui bénéficie des avantages attenants. Sylys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’entretenir un de leurs sorts est très bon à prendre.

Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Sylys et de son dé fantôme sur la première attaque magique. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font tout son intérêt. L’extension de portée pour lancer un sort est souvent anecdotique mais appréciable.


Fane Knight Guardian (attachement de warcaster) :

Parfait pour les warcasters qui veulent s’approcher avec plus de protection. Cette figurine apporte un “shield guard” et la règle “guard dog” qui confère au warcaster +2 DEF contre les attaques de corps à corps s’il est situé à 3 pouces. Il enlève les bonus de back-strike ce qui fiabilise d’autant la défense plus élevée au CàC.

Le fane Knight Guardian a la règle “total devotion” qui lui apporte +4 ARM et une immunité au KD s’il est dans la portée de commandement de son warcaster. Cela le monte, dans les faits, à DEF 13 et ARM 21. Côté offensif, il a MAT 7 avec une arme reach 2, POW 13, magique et béni.

Il est donc parfait pour protéger les casters à hautes défenses mais faible ARM (comme Issyria, Garryth par exemple) et leur permettre de se désengager sans trop de risque une fois engagé par l’ennemi. De plus, en fin de partie, c’est une figurine qui peut servir à contester ou à buter un solo gênant avec son arme magique et bénie. Pour 3 points, c’est une aide appréciable si vous en avez les moyens ou s’il vous faut un “shield guard“ économique.


Madelyn Corbeau, Ordic Courtesan (attachement de warcaster) :

Figurine mercenaire attachée au warcaster, Madelyn peut être intéressante avec ses actions spéciales. La première, “intrigue”, retire la règle “stealth” d’une figurine/unité ennemie de guerrier située dans sa portée de commandement et ce, durant un round.

L’action spéciale “parlay” empêche les figurines ennemies de guerrier de cibler, avec une attaque, Madelyn et son warcaster durant un round. Cette action est la plus importante car cela peut complètement bloquer des KTC ou permet de contester en fin de partie. Comme la seule condition est d’être un guerrier, mêmes les morts-vivants et les constructs y sont soumis.

L’action spéciale “seduction” prend le contrôle d’une figurine ennemie vivante de guerrier en socle à socle. Cette dernière peut faire un mouvement complet sans “free strike” suivi d’une attaque. Très intéressante sur le papier mais difficile à mettre en place…

Pour survivre, Madelyn a une DEF 14 et une ARM 12 ainsi que la règle “sucker” qui redirige les tirs la ciblant sur les figurines amies de guerrier à 3 pouces, c’est obligatoire par contre.


Arcanist Mechanik :

Ca vaut 2 points et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus.

Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité. On en met généralement au moins 1 par jack.


Dawnguard Destor Thane :

Pour 7 points, c’est un solo DEF 13 et ARM 18 à 10 pv. Il apporte un bonus de +2 d’ARM au CàC à une unité de Destors dans sa CMD ce qui les rend beaucoup plus tanky au CàC (surtout cumulé à d’autres bonus). Il est très similaire à un destor, hormis le fait qu’il ait une ROF de d3, permettant parfois des fulgurances.

Dans l’ensemble, c’est un support correct de son unité mais il sera bon pour chasser encore plus facilement des solos sur drapeaux par exemple. Il menace en charge et sans bonus à 13” et entre la POW 12 du cheval, la POW 14 boostée de la charge puis les d3 tirs eux aussi POW 14, qui touchent auto si l’attaque de charge à toucher, il y a des blagues à faire. Un solo un peu cheros mais qui se rentabilise souvent soit en tuant des trucs, soit en contestant loin avec ARM 18 et 10 pv.


Dawnguard Scyr :

Il sert à donner Tacticien aux Dawnguard pour 4 points. Voilà...

On peut éventuellement l’utiliser pour marshaller une siren ou une hydra mais il y a généralement mieux à faire de ses points. Il tape comme l’UA des sentinels avec DEF 13 et ARM 16 couplée à “iron sentinel” qui le monte à DEF 15 et ARM 18.

La règle “righteous vengeance” permet d’avancer de 3 pouces et taper si un copain s’est fait tuer à 5 pouces durant le round précédent.

À utiliser dans une liste avec une doublette de sentinels et encore, il ne vaut pas ses points.


House Shyeel Magister :

Un solo à 3pts que l’on ne voit plus trop sur les tables. Il est très fragile DEF 13, ARM 12 avec 5 pv et va donc facilement mourir au tir ou aux blasts avant d’avoir fait quoi que ce soit car il a besoin d’être devant. S’il arrive à survivre, il est cependant capable de faire des blagues de mouvement assez cool.

Son “force bolt” permet à une RNG 10 de pousser un ennemi de d'1D3 pouces à l’instar des house Shyeel battle mages. ça peut servir à agrandir une portée de menace ou sortir une fig d’une zone ou d’un drapeau. Avec une magic ability de 7, il touche relativement bien. Son sort “Whipsnap” peut faire des tricks difficilement prévisibles mais il est dur à placer.

Au corps à corps, Il peut sortir une POW 15 en “combo smite” pour faire un slam ou mettre deux POW 11 avec “beat back”. Le slam peut vite faire des gros trous quand la cible percute un socle de même taille ou supérieur ainsi qu’un obstacle. ll monte potentiellement en charge à POW 15 avec 4 dés aux dégâts.

Son “Veteran leader [Shyeel trooper]” me fait un peu grincer des dents. Pourquoi uniquement les troupiers ? Quand on voit skorne qui a un solo qui donne cela à une BE, une unité et des solos, on joue pas dans la même catégorie…


House Shyeel Artificer :

Il a de la gueule et il est relativement solide avec “set defense” pour un solo à 3 points. Il diffère du Magister par une vitesse de 5 et une DEF 12 au lieu de SPD 6 et DEF 13. Ceci est compensé par les règles “pathfinder” et “force barrier” couplées à son ARM 17 pour le rendre assez solide. Ses trois sorts sont bons, ce qui est rare dans le jeu. Il a magic ability 7 et MAT 7 donc il touche bien avec son sort offensif et au CàC.

Le sort “magno blast” est une attaque magique RGN 10 et POW 13 qui permet de pousser toutes les figurines à 2 pouces de la cible de 1 pouce soit vers la cible soit à l’opposé. Concrètement, l’artificier vise un truc à 2 pouces du solo sur son drapeau pour l’empêcher de marquer un point. Cela permet également d’optimiser des placements d’AoE ou de souffle. Il est à noter que les figurines amies sont poussées si la cible est une figurine ennemie, cela peut faire des blagues. C’est un très bon sort

Le sort “force wall” fournit à une figurine/unité de faction amie la règle “force barrier” soit +2 DEF contre le tir et une immunité aux dégâts de blast. C’est principalement pour ce sort que nous le prendrons car cela rend compliqué de tuer au tir les figurines de la faction qui ont DEF 12 de base. Il permet une grande survivabilité aux unités elfes, très sensibles aux blasts car reposant en grande partie sur leur défense. Pour nos unité “tanky”, au hasard des sentinels, on aura une unité DEF 14 immun blast Arm 20 en minifeatant (voir plus avec un sort). Cela rend l’approche lente des sentinelles beaucoup moins sensible aux tirs et donc permet de les délivrer quasi intact.

Le sort “force manipulation” donne “Polarity field” qui empêche de charger ou slammer l’artificier dans son arc avant. Simple et efficace. En milieu et fin de partie, il peut squatter un drapeau avec ça et pour le déloger, ça devient coton.

Au CàC, il se défend bien également ! À l’instar du Magister, il possède la règle “combo smite” alors il choisit de faire un slam POW 17 ou deux POW 13. Une POW 17 à 4 dés, ça ne fait pas rire… enfin, en face.


Elara, Tyro of the Third Chamber (Elara1) :

Notre seul caster junior de la faction. Personnellement, je ne l’ai jamais joué mais elle ouvre des options intéressantes pour 4 points notamment avec les casters à 6 de focus. En contrepartie, nous devons obligatoirement lui mettre un warjack et nos warcasters à 6 de focus ont beaucoup de règle qui concernent uniquement les warjacks de leurs propres Battlegroup…

Contextualisons un peu. Elle a “apparition”, SPD 6, MAT 6 et deux attaques reach 0,5 POW 10 magiques. Elle menace donc à 11,5 pouces quand elle a besoin d’aller tuer des trucs elle-même et fait gagner un focus à un de ses warjacks pour chaque figurine détruite au CàC. Côté défensif, elle a “parry”, DEF 15, ARM 14 et 5 pv ainsi que 4 focus.

Ses sorts sont “ghost walk” et “speed of death” qui sont deux sorts excellents. L'ajour d'Elara1 au theme force Defenders of Ios répond au problème de pathfinder des unités qui le composent. Son premier sort permet donc de passer outre.

Le second, par contre, donne un mouvement sans “free strike” si la figurine du battlegroup a touché un truc ennemi au CàC ou au tir et c’est super ! En général, nous choisirons un warjack de tir avec une AoE ou un souffle pour s’assurer de toucher. Ce sort affecte également Elara1 donc elle peut charger une figurine qui conteste en fin de partie et se repositionner sur un drapeau par exemple.

Dans les faits, elle est très peu jouée car son kit de sort n’apportait pas grand chose avant et qu’elle est extrêmement fragile. Avec l'ajout de "ghost walk", ce n'est plus la même limonade ! Pour 4 de focus, elle en perd un pour upkeep Speed of Death, et doit en donner quelques-uns à son warjack. Elle finit très vite à poil et meurt très vite, un blast malencontreux peut suffire. Même avec un focus, il faut arriver à un total de 24 aux dégâts pour la sortir, pas forcément compliqué avec des tirs boostés.

On la voit parfois avec Discordia pour l’attaque de souffle et le retour pour donner le bonus d’ARM aux copains ou avec des gorgones. C’est notre unique junior warcaster et il est très difficile à faire survivre vu qu’il doit être devant alors méfiance !


Mage hunter assassin :

Grosse distance de menace de 14 pouces, capable de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de ce solo est son inconstance. Par contre, l’adversaire ne peut pas l’ignorer au risque de se prendre une POW 9 ”blessed” à chaîne et “weapon master” avec “decapitation” donc tous les dégâts dépassant l'armure sont doublés et pas de “tough” !

Leur ARM 12 fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile. On a tendance à les mettre devant absolument avec le déploiement avancé mais ils sont bien plus intéressants au milieu de nos lignes.

il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à  corps.  De plus, leur arme avec “chaîne” permet efficacement de déloger les figurines “Dig in” en courant au milieu l’unité ennemie. C’est très drôle à voir.


Eyriss, mage hunter of Ios (Eyriss1) :

La meilleure version d’Eyriss et de loin avec ses trois options de tir ! Bon, elle vaut 6 points mais ça passe large pour la retribution car nous pourrons la prendre gratuitement dans nos “theme forces” vu qu’elle est partisane.

Un “deadly shot” qui fait trois pv automatiquement sans “tough”, un tir sans ligne de vue qui ignore couvert et dissimulation ou son fameux “disruptor bolt”.

Celui-ci retire le focus et la furie à la touche. Un warcaster ne peut pas générer ses focus à son prochain tour et un warjack se retrouve disrupté. Bref, que du bonheur. Un warcaster touché est inutile durant son prochain tour et cela permet de prendre un sacré ascendant sur la partie ! De plus, un warcaster/warlock à poil meurt facilement avec deux ou trois tirs boostés. C’est donc une figurine à utiliser comme boogieman et elle fera le travail.

Avec SPD7 Pathfinder et RNG 12, elle va vraiment forcer l’adversaire à en prendre compte ou à prendre un gros risque. Elle est encore meilleure contre les warcasters/warlocks sur énorme socle (OW2 par exemple) qui ne pourront jamais bénéficier d’un bonus de couvert ou se cacher derrière des copains.

Sa DEF 16 avec “Stealth” et sa Rat de 9 (11 en visant) en fond une figurine dure à tuer qui touchera même les casters à très haute défense. Evidemment sa plus grande faiblesse c’est les blasts et les “shield guard” ennemis. Un vrai atout dans votre manche donc et on hésite souvent à la prendre dans la majorité des listes.


Eyriss, angel of retribution (Eyriss2) :

Absente des tables de jeu au passage MK3, elle a vraiment trop perdu pour valoir ses 6 points… C’est dommage, la figurine est très belle, bon je vais essayer d’en dire deux ou trois trucs quand même.

Elle disrupte les warjacks avec son tir et ses deux attaques de CàC, toutes ses attaques sont magiques et “blessed”. Elle a “assault” donc elle peut tirer à 22 pouces si nécessaire. Sa capacité “spell breaker” si redoutée en MK2 n’est plus que l’ombre d’elle même. Cela reste un “dispel” mais le lanceur de sort peut perdre 1d3 pv pour conserver son sort…

La règle “witch hunter” permet à Eyriss2 de tirer sur un lanceur de sort à 10 pouces s’il déclare lancer un sort et comme elle a “purgation”, les jets de touche et de dégâts ont un dé supplémentaire. Cela parait trop cool comme combinaison mais non en fait car le sort n’est pas encore sur la figurine donc “purgation” ne s’applique pas. Le lanceur de sort se prend une POW 10 “blessed” donc c’est de la merde.

La seule interaction crédible d’Eyriss2 dans la faction est avec Hemera ou Kaelyssa. En gros, vous grattez 1d3 pv au warcaster ou warlock avant de tirer avec vos autres options de dispel. Soit l’adversaire perd 1d3 pv par tour et son sort est quand même dispel soit il n’accepte pas de payer 1d3 pv et vous faites autre chose avec Hemera ou Kaelyssa.


Eyriss, fortune hunter of Ios (Eyriss4) :

La nouvelle Eyriss qui est moins accès anti warcaster ou anti warlock. Elle est juste là pour buter des personnages en gros car sa règle Fortune Hunter lui donne des jets boostés contre les personnages avec un nom. On peut donc avoir 2 tir rat 9 POW 10 boostés à la touche et aux dégâts qui partent sur un solo à 19 pouces voire un seul tir plus loin (avec assault). Elle peut donc éventuellement tuer un solo avec une grosse défense mais s’il a une trop grosse ARM, c’est mort.

Elle a un “leadership [Mage Hunter] Swift hunter” dans sa portée de commandement. Cela permet de bouger de 2 pouces un mage hunter s’il détruit une figurine. C’est toujours sympathique comme bonus et elle peut avoir sa place dans le “theme force” dédié aux mage hunters ou si le warcaster est lui aussi mage hunter (Kaelyssa, Ravyn et les deux Garryth).

En conclusion, solo très très situationnel et on lui préférera sa première itération.


Nayl :

Son truc, c’est “arcane anihilation” dans ta gueule !

En gros, s’il est détruit par une attaque ennemie, tout ce qui est à 8 pouces ne peut pas lancer de sort, être forcé, relayer un sort en plus de perdre ses focus et sa furie. bref, c’est le bordel s’il éclate dans les lignes ennemies. Il y a plusieurs défauts par contre.

Si l’adversaire le tue sans utiliser d’attaque, pas de réaction. De même s’il le retire du jeu avec une règle de type “snacking” par exemple. Autre défaut, il est impératif de calculer pour que cela n’affecte pas nos figurines car il n’est pas fait mention d’ami ou ennemi… Prendre en compte tout ce qui a des poings pour les lancers. Ce serait dommage de recevoir notre kamikaze dans les dents...

Dans tous les cas, il nécessite une gestion de la part de l’adversaire et si une beast doit s’activer en première pour s’en débarrasser, c’est toujours une beast qui ne fait rien d’autre. Pour 3 points, il est souvent vu comme un peu trop cher pour un truc qui va mourir au blast dans nos lignes. Dans les faits, l’ennemi n’a pas trop de souci à l’éviter ou à nous le rebalancer dans la tronche si nous l’avons mal placé. Bref, une pièce qui nécessite beaucoup de doigté.


Narn :

Spécialiste du hit and run, il faut le voir comme une pièce qui nettoie les figurines ennemies venues jammer. Entre une et deux par tour puis un repli dans nos lignes. Joué autrement, vous serez déçu car il mourra prématurément...

typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son “advance deployment” doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 5pt.

De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figurine ennemie, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.

La règle “silencer” sur ses armes de CàC est excellente ! Hop, une beast avec un pouilleux à côté, charge sur la beast pour une baffe MAT 8, POW 11 “weapon master” à 4 dés suivie d’une caresse à 3 dés sur un pouilleux à côté pour le sprint. La beast ne peut pas utiliser son animus pendant un round. Sur un caster accès magie et c’est la mort du fun pour votre adversaire...

Il a gagné récemment la règle "leadership [Mage hunter]: sprint" donc il donne "sprint" aux autres mage hunters dans sa zone de commandement de 9". Cela peut permettre des blagues intéressantes mais ne baser pas vos stratégies dessus.


Soulless Voidtracer :

Petit solo à 1 point, c’est un excellent campeur de drapeau. Entre “stealth” et “spell ward”, il peut être chiant à virer en fin de partie.

Sa petite règle “arcane void” est très marrante dans certaines conditions. Quand une figurine est ciblée par un sort ennemie dans sa portée de commandement de 5 pouces, le lanceur de sort perd 1d3 pv. S’il meurt, le sort n’est pas lancé. Évidemment on peut en mettre 3 dans une liste et “arcane void” se déclenche au ciblage à l’instar de “arcane vortex” d’Issyria et Goreshade4.

Comme nous choisissons dans quel ordre nos deux capacités vont se résoudre, il peut arriver qu’un sort soit lancé sur un truc à 3 pouces d’un des casters précités et de 3 voidtracers. Dans ce cas, le lanceur perd 3d3 pv et notre caster utilise un focus pour annuler le sort.


Houseguard Thane :

Le houseguard thane arrive avec 2 actions spéciales. La première est de filer +2 en mouvement à une unité houseguard et la seconde permet à une unité houseguard d’ignorer “stealth”. À noter que deux thanes peuvent donner les deux capacités à la même unité. Concrètement, toutes nos unités houseguard ont une extension de portée au tir et au CàC de 2 pouces cumulable avec les sorts de nos casters. C’est énorme ! La débilité absolue étant les riflemen avec thane et Ravyn pour menacer à 26 pouces tout compris…

Le supplément de mouvement est vraiment excellent avec les hallebardiers évidemment mais aussi avec les trois unités de tir concernées. Petit bémol pour les stormfall archers qui préfèrent une extension de portée sur l’arme afin de viser. La heavy rifle team et les riflemen peuvent toucher facilement donc 2 pouces en plus est très bien pour eux.

Par contre, le houseguard thane ne fera rien d’autre. En effet, les deux capacités étant des actions spéciales, il ne peut pas tirer, charger ou courir et faire une des actions spéciales souhaitées. C’est un peu dommage mais pas problématique car il booste quand même 4 unités différentes. Une doublette s’envisage largement dès que l’on passe 3 unités houseguard et la baisse de point de ce solo permet souvent de trouver 3pts pour lui. Au pire, il est possible de cramer une réquisition pour deux thanes si le besoin s'en fait sentir.


Fane knight Skerryth Issyen :

Dragoon de close frappant fort mais accès sur la protection avec sa règle “shield guard”, c’est un excellent finisseur et un très bon tueur de solo voire de caster grâce à sa MAT 8 à 3 dés en charge sur une arme qui tape potentiellement POW 15 “weapon master” et “blessed”. Il menace à 13 pouces, ce qui n’est pas négligeable. Son statut de dragoon lui permet également de contester de manière efficace car quelque soit les dommages infligés sur son cheval, il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer.

Le gros défaut est son prix élevé, pas sûr qu’il voit encore les tables de jeu maintenant que son “theme force” ne permet plus de le prendre gratuitement… 7 points, c’est beaucoup pour une pièce qui n’apporte concrètement qu’un “shield guard” et une attaque de CàC.


Aelyth Vyr, Blade of Nyssor :

En lui-même, Aelyth est bon. Il est “steady” pour ne pas être KD qui, croisé avec “tough”, devient possiblement chiant. Le truc drôle, c’est “Dying Breath” qui permet à l’étape “Boxed” de taper. Avec une MAT 8 et POW 12 “weapon master”, c’est pas mal avant de mourir.

Solo associé aux Ryssovass, il les booste bien. De part son "elite cadre", il donne la règle “Dying breath” à tous les Ryssovass sans portée et il peut même mourir, les Ryssovass le conservent.

Il apporte également un "veteran leader [Nyss]" donc dans sa portée de commandement de 9 pouces, les Nyss ont +1 pour toucher.


Lanyssa Ryssyl, Nyss sorceress :

Devenue partisane de la Retribution au passage MK3, c’est une très bonne figurine mercenaire. Elle a trois sorts et c’est surtout le “hunter’s mark” qui nous intéresse. La charge gratuite et l’extension de portée de 2 pouces si elle touche sa cible la rendent très intéressante. Nous avons très peu de possibilité de charger gratuitement et de la portée en plus est toujours bon à prendre.

Pour ses deux autres sorts, il y a un blast POW 12 critique froid pour tenter de mettre stationnaire. Concrètement, ça se tente surtout contre Everblight car sa règle “vendetta” booste les touches et dégâts contre cette faction. Sinon, Rahn le tour de son feat peut l’optimiser également.

Le deuxième est potentiellement très fort mais oblige un positionnement risqué de Lanyssa. Dans sa zone de commandement, cela retire “eyeless sight”, “flight” et “pathfinder”.


Scythe :

Elle a une RAT8 avec un arc RGN 12 et POW 10 “weapon master”. Pour parfaire sa létalité, elle ignore les forêts pour ses lignes de vue et elle a ROF 3. Malgré son coup élevé de 6pts, c'est un choix hautement intéressant !


Priest of Nyssor :

Figurine étrange… S’il est dans la liste, tous les Nyss gagnent immunité froid, ok c’est cool ça. Par contre, les sorts me laissent perplexe. Nous avons le même sort de zone que Lanyssa pour faire une bulle de gêne, un spray 8 pow 12 typé froid et le summum du foutage de gueule : un sort qui donne “veteran leader [Nyss]” durant un tour…

Donc, on a la seule fig avec cette règle sous condition de faire son action magique… Donc pas de course pour appliquer le bonus loin, pas de sort offensif si l’on veut donner le bonus pour toucher, champion PP, c’est de la grosse merde ! C’est simple, si vous vous amusez à faire une liste immunisée froid, ok ça s’achète.


Ghost sniper :

Ils sont biens pour neutraliser des systèmes de jacks, en paire avec Eyriss1 on peut mettre 9pv quelque soit l’armure de la cible, neutraliser la plupart des systèmes etc…ils profitent donc naturellement des buffs de tir, ou du KD sur leur cible, par contre c’est du carton, une AOE qui dévie et paf ! Pastèque.

Leur tir qui fait 3 pv auto interdit le “tough”, ce qui le rend d’autant plus fort contre de l’infanterie “Tough” immunisé KD ou avec une ARM indécente. Ils sont aussi très drôles à utiliser contre l’hermite ou le bouquin Ménoth ! En effet, le choix de faire un “deadly shot” à la place de faire un jet de dégât ne permet pas à ces deux figurines d’utiliser la règle “ancient shroud” pour ne subir qu’un pv.

Ils ont 14 de RNG donc ils pourront souvent viser avec RAT 7 de base  et Swift Hunter pour reculer après le tir ou se mettre derrière une forêt donc pas si simple de les virer pour l’adversaire.


Lys Healer :

Petit solo de soutien très appréciable pour 2pts. Elle a deux actions magiques, un soin de 1d3+1 et “soul ward” qui empêche de prendre nos âmes dans ses 5 pouces. Sa première action magique “power of faith” immunise au KD et au stationnaire à 5 pouces d’elle. Sa seconde action magique “purifying prayer” permet de retirer les effets continus et les animii dans sa portée de commandement de 8 pouces.

Comme nos figurines ne survivent pas aux effets continus, c’est un peu de la merde. Cela permet juste de rentrer dans des éléments de terrain dangereux et de retirer ensuite les effets continus avant d’en subir les conséquences au prochain tour.

Par contre, retirer les animii, c’est vachement sexy. Surtout combiné avec “move to assist” qui permet un mouvement complet si une figurine de guerrier de faction amie a été blessé. En gros, cela permet de retirer les animii potentiellement à 20 pouces à de manière sûre à 14 pouces.


Hermit of Henge Hold :

Le tant décrié Hermit… On ne va pas se mentir, c’est de la bombe surtout qu’il est partisan de la retribution donc aucun scrupule ! Des stats de victime mais “ancient shroud” oblige à cramer 5 attaques pour le tuer et potentiellement 6 avec “mad vision” qui peut annuler une attaque sur une figurine à 8 pouces.

La petite capacité relou “Dark prophecy” s’applique quand l’hermit est détruit par une attaque ennemie. Dans ce cas, toutes les figurines ennemies perdent leurs essences, ne peuvent pas lancer de sort, relayer de sort ou être forcées pendant un round. Il faut juste éviter le RFP pour l’appliquer.

Ses trois sorts sont intéressants. “Grip of shadows” lui donne “telemetry” donc les figurines amies gagnent +2 pour toucher avec les sorts contre une cible dans les 8 pouces de l’hermit.

“Whispers of the gate” lui donne “master of ruin”. Toutes les figurines à 5 pouces ont -2 en ARM. Trop bien pour nous qui avons du mal à taper vraiment fort. “Word of ruin” retire une essence à toutes les figurines infernals ennemies à 5 pouces ou donne une essence à toutes les figurines infernals amies.

Il nous apporte beaucoup de chose et la faction compense sa lenteur très facilement. Entre les “smite”, “combo smite” et les sorts, il y a pas mal de liste qui peuvent appliquer “whispers of the gate” bien au delà des 10 pouces que l’on imagine.


Eilish Garrity, the Occultist :

Solo mercenaire peu joué en Scyrah, il est notre seule source de “puppet master” pour avoir une relance sur un jet de touche ou de dégât. Il possède la même règle que les soulless voidtracers qui fait perdre 1d3 pv si l’on cible quelque chose à 5 pouces.

Ses trois sorts sont bons, il a “bleed” qui est une attaque magique RGN 8 et POW 12. Si une figurine vivante est blessée, le lanceur du sort récupère 1d3 pv. Comme il peut perdre 1d3 pv pour booster la touche et les dégâts d’une attaque, cela se compense.

Il a évidemment “puppet master” pour relancer des jets de dé sachant que l’on peut affecter une figurine ennemie. Nous ne voyons pas souvent ce sort en version offensive mais c’est une possibilité.

Son dernier sort “unbinding” dissipe tous les sorts à entretien ennemis sur les figurines/unités à 5 pouces. Pour chaque sort dissipé, le propriétaire perd en plus 1d3 pv. Avec “Gate walker”, il se téléporte de 5 pouces après avoir lancer un sort, il peut donc “dispel” à 11 pouces puis revenir de 5 pouces en arrière.

Honnêtement, Je l’ai surtout joué avec Ravyn pour fiabiliser les touches critiques du colosse. C’est une bonne pièce mais la concurrence est rude pour la place de solo mercenaire !


J.A.I.M.s :

Solo mercenaire mis dans toutes les factions pour apporter du “grievious wound”... Choix de merde de PP pour gérer un problème.

Comme elle n’est pas faction, on ne lui apporte quasiment rien donc passez votre chemin, on aura mieux à prendre en faction même si elle est bonne en elle-même.


Dahlia Hallyr & Skarath :

Petite lesser warlock avec une beast lourde pour 17 points, cela nous ajoute un solo et une beast indépendants pour le scénario. La beast est DEF 14 et ARM 17 avec “serpentine” donc pas de KD possible mais pas de piétinement et de slam en contrepartie.

Elle a un spray 10 POW 12 corrosion continue avec “gunfighter” et une attaque de morsure MAT 6 et POW 16 qui “critical consume” et “paralysis”. Son animus “counterblast” lui permet de taper ou souffler sur un truc ennemi qui finit son mouvement dans sa portée de commandement de 6 pouces.

Petit truc drôle, si Skarath attaque une figurine dans la portée de contrôle de Dahlia, Skarath gagne un dé supplémentaire à la touche. Le “critical consume” à 4 dés, c’est plutôt cool. De même que le “counterblast” avec un dé supplémentaire à la touche sur un souffle, c’est pas rigolo en face...

Dahlia a deux sorts dont un à entretien. “haunting melody” sera lancé dès le début de la partie puis entretenu tous les tours car il empêche les figurines vivantes de cibler Dahlia avec des attaques. En gros, elle peut se mettre au milieu de plusieurs beasts de CàC et rigoler… Son second sort donne pathfinder et “prowl” à un membre de son BattleGroup.


Void Archon :

Achetez en un pour tester. Il apporte plein de choses qui nous manquaient mais coûte cher !

Côté offensif, il a “scything touch” donc il met -2 en ARM aux ennemis dans sa portée de CàC de 1 pouce. Il met deux baffes MAT 7 à POW 13 donc 15 avec “scything touch” et surtout il a un spray 10 POW 14 avec une RAT 6.

Côté défensif, il a “soul ward” donc il protège nos âmes à 5".
Comme il a la règle “divine inspiration”, il n’est pas considéré comme living, il ne souffre ni du KD ni du blind et l’adversaire ne peut pas en prendre le contrôle.

Pour les règles complémentaires, il a “entropic force” qui empêche les figurines ennemies de faire des jets de “tough” ou d’être soignées à 5 pouces. Cela permet de gérer des saloperies de tharn ou cette saloperie d’Harbi plus facilement.

Avec “void walk”, si le Void Archon tue un truc vivant ou mort-vivant, il peut se placer de 8 pouces et continuer son activation pepouze. Il collecte également jusqu’à trois âmes soit des potes vivants détruits par une attaque ennemie soit des figurines vivantes ennemies. Avec ses âmes, il peut se rendre intangible pour le tour ou booster la touche ou les dégâts.

En gros, il peut se charger en âme avec ses copains puis claquer une âme pour être intangible. Là, il charge à 10 pouces possiblement la deuxième ligne avec vol et intangible, il tue un truc vivant ou mort-vivant puis se place de 8 pouces.
« Modifié: 12 février 2022 à 13:04:13 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #2 le: 24 janvier 2020 à 19:09:23 »
LES WARJACKS


Les warjacks elfes sont polyvalents, en revanche ils sont très gourmands en focus car il existe peu de sorts qui permettent de les doper. Du coup, il faut cramer du focus pour le moindre truc. Les warjacks Scyrah ont tous des tirs magiques, du coup il y a des problèmes qui ne nous concernent pas comme les figurines intangibles ou le choir of menoth. Les solos arcanist mechanik sont leurs meilleurs amis, il n’y a pas de liste correcte à ma connaissance sans ce solo en un exemplaire minimum.

Si vous achetez neuf, essayez d’aimanter vos warjacks. PP a fait un choix très intéressant de faire des châssis pour trois ou quatre warjacks en même temps. Si vous aimantez, cela augmente considérablement vos options sans vous ruiner.

La retribution est la seule faction à pouvoir tirer pleinement parti de la règle “jack marshall”. En effet, il est possible de charger complètement nos warjacks marshallés pour profiter d’une pièce surboostée !

Petite digression, nous allons regarder le fonctionnement du jackmarshal. Ce sont des solos capables de diriger brièvement des warjacks pour optimiser leurs capacités. Il y a 5 ordres possibles que le warjack marshallé peut choisir d’utiliser s’il commence son activation dans la portée de commandement du jack marshal.

Strike true : +2 pour toucher
Crush : +2 aux dégâts de CàC et une attaque de plus.
Take aim : +2 aux dégâts de ses attaques de tir s’il vise
Hurry : charge, course ou faire une “power attack” gratuitement. +2 pour toucher lors d’une charge ou d’un slam.
Shake : permet d’annuler “knock down”, stationnaire et “blind”

De plus, les jack marshals possèdent en général un “drive” qui leur est propre. Un warjack de tir peut ainsi viser et prendre “Take aim” pour avoir +2 pour toucher en visant et +2 aux dégâts. Ou bien choisir “strike true” et viser pour avoir +4 pour toucher ! C’est très flexible et cela compense le manque de “power up” et d’allocation de focus que pourrait faire un warcaster.

Quand le jack marshal meurt, son warjack ne devient pas inerte mais devient autonome contrairement à un warcaster ou warcaster junior. Un jack marshal peut remettre en fonction un warjack inerte en sacrifiant son action de combat pour le rallumer.

Comme nous avons des solos et unités qui peuvent donner du focus, cela nous permet de faire fonctionner des warjacks marshallés de manière optimale avec l'adjonction de 3 focus et potentiellement du bonus de dégât au CàC.


Châssis House Shyeel :

Ce sont les warjacks avec champ de force. Ils ont tous DEF 13, SPD 6 avec ARM 16 pour les légers et ARM 18 pour les lourds. Le champ de force est de 6 cases pour les légers et de 10 cases pour les lourds, il se remplit en premier avant d’atteindre la grille classique avec les systèmes. Concrètement, il faut entre deux et trois attaques avant d’espérer neutraliser un système, ce qui rend ces warjacks plus coriaces.

En contrepartie, il y a évidemment moins de case sur la grille classique de dégât. La somme  champ de force + grille de dégât est de 26 pv pour les légers et 32 pv pour les lourds. Le champ de force peut être renforcé durant l’activation avec un seul focus pour enlever 5 dégâts tant que le générateur n’est pas entièrement neutralisé (les deux cases G).


Aspis :

Warjack léger avec un très bon rapport qualité/prix pour 6 points, il apporte shield guard et deux baffes MAT 6 et POW 11 avec “beat back”. Cette spécialisation toutefois n’est pas facile à rentrer dans toutes les listes mais présente des intérêts pour jouer le scénario.

Marshallé, l’aspis peut devenir presque menaçant ou emporter une pièce assez loin avec beat back (jusqu’à 6 pouces). Cela permet de sortir des warjacks/warbeasts de la zone de contrôle de leur propriétaire par exemple.


Chimera :

Le chimera est notre arc node rapide à 8 points. Soyons francs le “phantasmal field” servira peu, ce sera rarissime qu’on lui alloue du focus pour augmenter sa DEF contre le tir et la magie. En général, elle sera à couvert voire en dehors des lignes de vue.

Son arc node et sa vitesse sont ses atouts, l’apparition lui permettant de se dégager d’un CàC sans free strike la plupart du temps en se plaçant de 2 pouces hors de portée sauf si l’adversaire à reach 2 et s’est collé socle à socle avec notre chimera.

Pour les warcasters lanceurs de sort, souvent nous en prendrons deux ou une seule en guise d’arc node potentiellement sacrifiable avec un autre warjack lourd doté d’un arc node. Elle est quand même capable de faire un peu mal avec deux attaques POW 12 ou une “combo strike” POW 16 donc 18 avec l’arcanist.


Gorgon :

Elle est bof jouable maintenant et coûte 8 points. Même capacité au CàC que la chimera, elle a gagné un spray 8 POW 12 qui met -2 en SPD aux figurines touchées. Elle reste RAT 5 donc elle doit booster pour toucher dès qu’il y a une DEF 12.

-2 en SPD, c’est bien mais la pièce touchée se retrouve quand même à 8 pouces donc elle peut charger la gorgon sans problème. Avec reposition 3, je dirais que ça se joue mais là comme ça, c’est pas terrible.

Elle a conservé sa règle “force lock” qui pourrait être bien mais non en fait… Les figurines ennemies dans sa portée de CàC de 0,5 pouces ne peuvent pas bouger sauf pour pivoter tant que son générateur n’est pas désactivé.

Donc, soit elle tire soit elle engage une pièce pour l’empêcher de bouger et meurt au prochain tour. Pas convaincu du tout, peut être avec Elara1 et “speed of death” pour faire un mouvement si la gorgon a touché mais en dehors de ça…


Griffon :

Il vaut 8pt pour def 13 et ARM 18 avec son bouclier soit un solide warjack léger. Il a pathfinder de base, “powerful charge” qui lui donne MAT 8 boostable en charge, et “fleet” qui en fait le jack le plus rapide de la faction avec 13ps de portée de charge.

Une pièce excellente mais pas forcément bonne dans toutes les listes ! Les deux Vyros en tirent le plus. Son hallebarde POW 13 demande beaucoup de soutien pour le faire taper fort. Comme c’est un warjack rapide avec “pathfinder”, j’aime bien en mettre avec Rahn pour force blast loin efficacement.


Moros :

Warjack léger personnage à 11 points basé sur le griffon, il est affilié au warcaster Garryth. Du coup, il peut être pris dans toutes les listes avec l’une de ses versions. Comme tous les warjacks perso, Moros a +1 en MAT et RAT. De plus, il bénéficie de SPD 7 et DEF 14 mais il n’a pas de bouclier donc son armure tombe à 16.

Il a évidemment “fleet” pour augmenter son mouvement de 2 pouces et “pathfinder” comme son pote le griffon. Par contre, c’est un warjack assassin donc il a “stealth”, “parry” et s’il est dans le BattleGroup de Garryth, il gagne “acrobatic”

Côté offensif, Moros a deux lames POW 13 et reach 1 qui “paralysis” pour une menace possible de 13 pouces de manière autonome. Garryth2 avec un trident peut l’envoyer à 18 pouces et la plupart des warcasters peut l’envoyer à 15 pouces avec des bonus quelconques.

Il a également un tir RGN 8 et POW 12 qui “paralysis” également. Avec “fleet”, il menace à 15 pouces au tir sans bonus extérieur. Avec des boosts de warcaster, c’est très variable mais il y a des choses très drôles à faire.


Hydra :

Un warjack lourd polyvalent à 14 points qui conserve ses focus d’un tour sur l’autre et en gagne dès qu’elle est touchée par une attaque ennemie (oui on est pas Skorne, on ne peut pas gratter nos bonus tout seul).

Elle a un tir RGN 12 et POW 12 qui gagne +1 en RGN et POW pour chaque focus sur l’hydra au début de l’attaque. en gros, elle tire RGN 15 et POW 15 presque tout le temps. Petit bémol, sa RAT 5 l’oblige à viser dès qu’elle tire sur de la DEF 15 ou 16 sinon elle a un risque non négligeable de rater.

Au CàC, elle a deux attaques reach 1 à POW 15 avec MAT 7. Son “grab&smash” permet de faire une prise spéciale (soit lancer à une ou deux mains, soit un coup de boule) si ses deux attaques initiales touchent la même cible. À mon sens, le meilleur warjack pour un jack marshall. Avec crush et le bonus de l’arcanist, elle monte à trois attaques POW 19. Sans charge, elle peut potentiellement mettre 6 attaques POW 19 + un coup de boule POW 16. Pas dégueu du tout.


Manticore :

C’est le lourd bon marché de la maison Shyeel à 14 points. Comme l’hydra, elle a deux attaques POW 15 à MAT 7 mais elle a +2 en force tant que le générateur n'est pas cassé (les deux cases G), ce qui la monte POW 17 et donc POW 19 avec l’arcanist.

Côté tir, elle a 1d3 tirs RGN 12 et POW 12… c'est de la merde car on ne peut pas fiabiliser l'allocation de focus par rapport au nombre de tir.

Heureusement, elle a  l'action spéciale "covering fire" qui compense largement ses tirs merdiques. Cela permet de placer un gabarit de mur et toute figurine qui rentre ou finit son activation dedans subit une POW 12 magique.

Cela fait une très bonne gestion de l'infanterie adverse et se combine bien avec nos jeux de mouvement. Les House Shyeel Battle Mages par exemple sont merveilleux avec les covering fire.


Phoenix :

Le warjack premium de la maison Shyeel à 15 points. C’est un arc node, il tape bien à MAT 7 avec deux attaques, une reach 2 POW 17 feu continu et une reach 1 POW 13.

Son tir est RGN 10 avec POW 14 en AoE 3 qui met le feu continu sur une touche critique. Le Phoenix tient son nom de deux capacités : “phoenix field” et “combustion”. La première permet de récupérer 1d6 pv dans son champ de force à la phase de maintenance juste après la résolution des effets continus.

L’attaque spéciale de “combustion” fait subir une POW 12 enflammée à chaque autre figurine située dans les 2 pouces du Phoenix. Attention toutefois, c’est une attaque spéciale qui n’est pas associée à une arme, il n’est donc pas possible de charger puis faire une combustion contrairement à des attaques spéciales comme “thresher”.


Imperatus

C’est un warjack personnage à 19 points lié à Vyros basé sur le Phoenix avec +1 en MAT, +1 en RAT et 2 cases supplémentaire dans son champ de force. Dans le Battlegroup de Vyros, il charge gratuitement. Il conserve le “Phoenix field” mais perd “combustion” au profit du “protocole phoenix”.

C’est simple, Imperatus à 51 pv s’il peut utiliser cette capacité. Le “protocole phoenix” lui permet lorsqu’il est “disabled” de rester avec 1 pv dans chaque système et tout son champ de force soit 17 pv. En vrai, même un peu plus selon son état lors de la dernière attaque avant d’être “disabled”.

Imperatus a deux fois l’épée du phoenix pour deux attaques reach 2 et POW 17 feu continu. Avec “side step”, il peut bouger après chacune de ses deux attaques initiales pour atteindre une cible jusqu’à 15 pouces, au hasard le warcaster adversaire.

Son tir est RGN 10 et POW 14 avec “flame burst”, ce qui met en feu les figurines situées à 1 pouce de la cible ennemie “boxed”. Son tir, on s’en fout car il fait le taff comme pas deux dans la faction et ses 19 points ne sont pas vraiment un problème quand on voit ce qu’il faut pour le tomber !

Par contre, méfiance de tout ce qui empêche le soin, de type “grievious wound” ou “entropic force”. Le Void archon et le lord of the feast sont ses pires ennemis !


Discordia :

C’est un warjack personnage à 18 points lié à Rahn qui a +1 en RAT. C’est le seul de la faction à avoir un “imprint”, capacité développée par un warjack quand son cortex atteint un stade supérieur de conscience si je ne m’abuse.

Côté offensif, il ne fait pas rire. Un spray 10 et POW 14 avec la règle “deafen” qui empêche de donner ou recevoir des ordres tout en subissant -2 en DEF. Déjà , c’est assez vénère ! Il n’est pas en reste au CàC avec deux baffes reach 1 et POW 16 “chain attack: smite”.

En gros, sur une cible basse défense qui ne peut pas être slam, genre une BE ou un colosse, si ses deux attaques initiales touchent, Discordia peut immédiatement faire un smite POW 18 avec l’arcanist. Si la cible peut être slam, Discordia permet de jouer au bowling dans les pièces adverses.

Son “imprint : Kinetic field” est son gros atout. Pour un focus, cela donne +2 en ARM contre les tirs et +4 en armure contre les dégâts de blast à lui et toutes les figurines de faction amie à 3 pouces. Il peut imprint puis courir sans problème car c’est une capacité qui s’utilise n’importe quand durant l’activation. Son lien avec Rahn intervient ici car si Discordia utilise son imprint dans la zone de contrôle de Rahn, les deux génèrent une zone de 3 pouces pour deux bulles de protection.


Hemera :

C’est un warjack personnage à 15 points lié à Issyria avec +1 en RAT. C’est un arc node, et une fois par tour, le contrôleur d’Hemera qui lance un sort au travers d’elle peut réduire de 1 le coût du sort. Ce warjack possède également la règle “mark targer” qui donne +2 pour toucher au tir des copains si la cible est située à 5 pouces et en ligne de vue d’Hemera.

Côté offensif, Hemera à un tir RGN 12 et POW 14 en AoE 4 avec “critical dispel”. Au CàC, c’est notre plus faible warjack lourd avec une seule attaque POW 15 car son deuxième bras sert de canon pour son tir. Petit truc à prendre en compte, si Hemera perd son générateur, elle ne peut plus tirer car son arme de tir, bien qu’étant son bras, n’est pas liée au “L” de sa grille de dégât.

Hemera peut entretenir un sort d’Issyria quand elle est dans son Battlegroup. Elle possède une reposition 3 donc elle peut facilement tirer ou viser puis se repositionner de 3 pouces afin de se mettre à portée de sort. C’est le prix de deux chimères donc le choix est posé.


Hyperion :

Notre premier colosse et il coûte 30 points. Il faut le voir comme une plateforme de tir entre son gros canon nucléaire RGN 12 et POW 18 en AoE 5 avec “critical consume” ainsi que ses 2d3 tirs RGN 12 et POW 12. L’AoE retire les petits socles sur une touche critique, c’est sacrément sale comme effet ! Une lesser warbeast, un solo relou, hop critique et au revoir sur la touche. Pas de “vengeance”, pas de bonus parce qu’un copain a été “damaged”, explosion nucléaire, il n’y a plus personne (en petit socle évidemment).

À noter qu’une AoE 5 est plus large qu’une “huge base”, si des figurines sur petit socle sont très proches d’un colosse ou d’une BE, vous pouvez discrètement faire votre tir dessus pour les virer. ça se combine très bien avec d’autres effets de mouvement comme celui du House Shyeel Artificier ou du Deamon (voir plus loin) pour étendre à 1 ou 2 pouces de la cible.

Les 2d3 tirs sont bofs bofs, nous ne comptons pas vraiment dessus. Petite anecdote, ce sont les seuls tirs de tous nos warjacks qui ne sont pas magiques. Dans le fluff, il me semble que le “Starbust canon” prend trop d'énergie alors ils ont décidé d’ajouter des tirs conventionnels non reliés au champs de force.

Côté CàC, ce n’est pas un manche non plus avec deux attaques POW 21 de base soit POW 23 avec arcanist. C’est également un des colosses les plus solides avec DEF 10, ARM 19 et 64 pv ! loin d’être nul surtout quand il a 12 cases de champ de force et que l’on peut en remettre 1d3+1 par tour pour un focus.


Helios :

Notre second colosse et il coûte 32 points. Contrairement à Hyperion, Helios ne peut pas faire de dégât à distance car il n’a qu’une arme de tir RGN 12 sans POW mais ROF 3. Cette attaque permet de pousser la figurine ennemie touchée de 3 pouces. Comme Helios à ROF 3, il peut tracter un truc de 9 pouces puis lui taper dessus grâce à “dual attack” qui autorise à faire ses attaques à distance et ses attaques au CàC dans la même activation.

Côté CàC, Helios est identique à Hyperion avec deux attaques POW 21 de base soit POW 23 avec arcanist mais il ajoute le feu continu. C’est le colosse le plus solide du jeu avec DEF 10, ARM 19, 64 pv et ses règles additionnelles. Déjà, “force barrier” de base pour monter à DEF 12 contre les tirs. Ensuite, Helios peut utiliser des focus pour gagner l’un des trois bonus selon la règle “force gate”.

“Broadcast power” fournit un focus à tous les autres warjacks qui commencent leur activation à 3 pouces d’Helios. Pas forcément le plus utile mais pourquoi pas.

“Distortion field” donne +2 en DEF et “poltergeist”. Là, ça commence à être sale car Helios sera donc DEF 14 contre le tir et DEF 12 au CàC. De plus, s’il est raté par une attaque, la figurine est repoussée de 1d3 pouces.

“Repulsor field” pour enfoncer le clou. Si Helios est touché au CàC, l’attaquant est repoussé d’1 pouce.

Donc, quand Helios est touché ou raté, la beast lourde venue lui faire un câlin est repoussé. Cela rend Helios le plus solide des colosses contre n’importe quelle menace qui peut être poussée. Avec Kaelyssa, on peut mettre Helios DEF 17 contre le tir avec pas de charge un tour. Rahn peut empêcher les charges dans son arc avant. D’autres casters peuvent monter son ARM donc avec un peu de soutien, Helios devient vite dégueulasse. Par contre, il ne fait strictement rien au tir, ce qui peut en rebuter plus d’un.


Châssis House Vyre :

Ce sont les warjacks sans champ de force. Ils ont tous SPD 5 et ARM 17 pour les légers ou ARM 19 pour les lourds. Ils ont tous RAT 6, ce qui en fait nos meilleurs pièces de tir. Les warjacks Vyre sont plus spécialisés donc moins chers en points sauf la Banshee qui est la version premium de la maison tandis que les deux autres jacks lourds sont des éco+ vraiment pas cher.


Harpy :

Warjack léger à 9 points, elle augmente pas mal la puissance de feu d’une liste. Son arme de tir est ROF 2 pour une RGN 12 et POW 13 “thunderbolt”. Donc une doublette permet de faire 4 tirs assez méchants et ajoute du contrôle. Prendre en compte qu’elle vole et bien penser à le signaler à l’adversaire car ce n’est vraiment pas limpide !

Au CàC par contre, elle a deux attaques de griffe, une POW 13 et une POW 11. Franchement on s’en fout, elle pourrait taper POW 8 au CàC que ce serait pareil. C’est un très bon warjack car deux tirs POW 13 boostés font très mal sur toute la partie.


Siren :

Le petit warjack léger mal aimé pour 8 points. En comparaison de la harpy, le choix s’oriente naturellement vers celle-ci car son utilisation est plus évidente. La siren n’a qu’un tir RGN 10 et POW 12 “death driver”. C’est potentiellement très fort dès qu’il y a des figurines vivantes et mort-vivantes de combat. J’ai déjà pris Tartarus avec un bane à 24 pouces de la position de ma siren au début du tour. De plus, cela “remove from play” la figurine qui a été contrôlée.

Au CàC, c’est le warjack léger le plus fort avec avec une baffe reach 1 avec POW 14 et une reach 0,5 avec POW 12, le tout “blessed” et magique. La siren possède la règle “oracular vision” qui permet de ne pas subir de jet de dégât contre un focus une fois par tour. cela rend ce warjack léger plutôt solide. Une bonne pièce à marshaller pour en faire une grosse surprise sur la table. Elara2 peut presque prendre un colosse avec une siren marshallée !


Aeternea :

Le dernier Warjack lourd de notre faction. Elle coute 16pts pour un tir RGN14 à POW8 armor piercing.
Au corps à corps, elle a deux attaques reach2, une avec pow17 et une avec pow15 qui ont la règle beat back.

Elle n'a pas d'autres règles mais c'est largement suffisant pour justifier son coût.


Banshee :

Notre warjack lourd standard le plus cher avec 18 points. Son “wailing” la rend chiante à affronter, cela empêche de donner et recevoir des ordres dans les 5 pouces ainsi que de lancer des sorts. tous les warcasters/warlocks de close peuvent se retrouver gravement gênés.

Elle a un tir RGN 12 et POW 14 “momentum”. Cela fait de belle blague ! Au CàC, elle tape le plus fort de la faction avec une attaque reach 2 avec POW 18 “grievious wound” et une attaque reach 1 et POW 15 avec également “grievous wound”, les deux étant magiques.

Elle est forte mais coûte très chère et à ce prix là, j’ai deux harpies ou deux sirens avec un arcanist… 


Daemon :

Longtemps un très bon squatteur d’étagère, il a eu un coup de polish suffisant pour lui faire voir la  table de jeu. Maintenant à 14 points, il met une attaque reach 1 et POW 16 “blessed” ainsi qu’une attaque reach 1 et POW 14 “blessed”, le tout magique.

Au tir, le daemon fait une attaque RGN 10 et POW 12 avec “vortex blast”. Toutes les figurines situées à 2 pouces de la figurine ennemie touchée sont poussées de 2 pouces puis l’on place une AoE 3 et tout ce qui est dessous subit une POW 12 et est “remove from play”. Son tir est très fort mais le daemon menace à 15 pouces. Heureusement, l'ajout de reload[1] lui permet de faire du ménage maintenant. Pour 14 points, ça le fait surtout qu’il apporte du rfp sans condition contrairement à l’hyperion et à la siren.


Sphinx :

Le warjack lourd le moins cher avec 13 points. À ce prix là, on a un tir très basique avec RGN 10 et POW 12 “psychic relay” qui permet aux copains de lancer un sort sur la cible avec +3 de portée. Cela n’est pas conditionné aux ennemis donc il peut corriger une erreur de placement d’une de nos pièces. Oh, ça m’arrangerait bien de viser avec mon warcaster mais je voudrais donner un bonus à mes destors, hop un petit tir POW 12 pour gagner 3 pouces.

Au CàC, le sphinx est pas mal pour son prix. Il a une attaque reach 2 avec POW 17 et une attaque reach 1 avec POW 15. Si on veut jouer plusieurs lourdes, c’est un bon warjack économique qui fait le taff.


Hypnos :

Un warjack personnage lié à Ossyan qui coûte 16 points. Il a évidemment +1 en MAT et +1 en RAT. Hypnos possède un arc node et est “sacred ward” donc il ne peut pas être ciblé par les sorts ennemis.

Au tir, Hypnos possède la règle “ghost shot” donc il ignore les lignes de vue, le couvert et la dissimulation. Il a une attaque RGN 10 et POW 14 en AoE 4. S’il est dans le Battlegroup d’Ossyan, Hypnos met “shadow bind” sur une touche directe au tir.

Au CàC, Hypnos a une attaque reach 1 avec POW 17 et une attaque reach 1 POW 15 qui mettent toutes les deux “shadow bind” et sont magiques. Le lien avec Ossyan est très fort, ce qui le rend indispensable avec lui mais ses 16 points sans le “shadow bind” au tir refroidissent pour les autres warcasters.


Les Battle Engines :

Pièce à part dans toutes les factions, les nôtres sont très bonnes sans être imbuvables même si le trident fait grincer des dents à pas mal de monde. À l’instar de nos warjacks, ce sont des pièces mixtes mais plutôt accès soutien/tir que tir/CàC.

Avec un socle de 120 mm, ce sont les plus grosses pièces de l’armée avec les colosses. Elles ont toutes des mécanismes pour les rendre indépendantes vis à vis des bonus apportés par les warcasters/warlocks. Elles sont de base immunisées au KD, au stationnaire mais elles subissent plus lourdement les autres effets que l’on peut “shake” comme “shadow bind” et “blind” car elles ne peuvent pas s’en débarrasser. 

Le gros avantage d’une BE, c’est de garder tout son potentiel de dégât même à un pv contrairement à un warjack qui ne fera quasiment rien à part reculer pour se faire réparer. De même pour les unités, quand il en reste 3 ou 4 sur les 11, l’unité ne fait presque plus rien à part contester et gêner au maximum.


Arcantrik Force Generator (AFG) :

Sous-estimée à tort, la plupart des joueurs Scyrah privilégie le trident à l’AFG. Pourtant, l’AFG vaut bien ses 17 points ! C’est une plateforme de tir qui se déplace de 4 pouces donc en général elle court de 8 pouces au premier puis vise toute la partie car il faut qu’elle vise pour gagner ses bonus. Cet aspect statique ne plaît pas forcément mais son placement est crucial car l’AFG étend la portée de tir des warjacks situé à 2 pouces de 2 pouces.

Côté offensif, elle a RAT 7 de base donc RAT 9 en visant avec son attaque de tir ROF 2. Lorsqu’elle vise, elle gagne +2 en portée et +2 aux dégâts. Comprendo ? faut viser qu’on vous dit. À chaque tir, nous choisissons entre trois options, soit dégâts boostés, soit “momentum” soit une AoE 4 qui laisse un terrain difficile pendant un round.

Cela donne soit une POW 16 boostée, soit du bowling POW 16 soit des dégâts d’explosion POW 9 en plus de la POW 16 en touche directe, pas mal ! Par contre, elle n’ignore rien et tout mécanisme de défense contre le tir l’affecte. L’option bowling aka “momentum” est la plus forte pour moi. tout ce qui est en contact socle à socle avec la cible prend  un dommage collatéral POW 16 donc cela permet de ventiler des unités en “shield wall” sans aucun problème. Entre 2 et 4 figurines par tir, pas dégueulasse !

Attention, bien qu’elle ait la règle “gunfighter” pour tirer au CàC avec son arme de tir contre ce qui l’engage, elle ne peut pas viser si elle est engagée. Tous ses bonus pour toucher et aux dégâts ne seront pas disponibles et RAT 7, c’est cool mais pas forcément suffisant. Il faut garder des pièces pour retirer les figurines ennemies à son contact avant d’activer l’AFG pour en tirer tout son potentiel.

Côté défensif, l’AFG a 24 pv, DEF 10, ARM 18 et “carapace” donc +4 en armure contre les tirs. De plus, elle a “polarity field” qui l’empêche d’être chargée dans son arc avant. Attention de ne rien laisser traîner à côté qui permettrait d’envoyer une lourde dessus pour la manger toute crue.


Dawnguard Trident :

Une de nos dernières sorties qui semble incontournable si l’on écoute pas mal de joueur Scyrah. C’est une pièce, à 16 points, rapide avec SPD 7, vol et reposition 3 pour  une figurine qui peut agir de manière excentrée. Il se booste lui-même avec ses power tokens qu’il génère en se déplaçant jusqu’à un maximum de 3. C’est une pièce de soutien par le biais de la “telekinetic wave” qui, pour un power token, permet de placer de 2 pouces une figurine de faction amie. De plus, il ne gêne pas les lignes de vue et toutes les figurines de faction amie peuvent le traverser tant qu'elles ont assez de mouvement évidemment.

Défensivement, le trident a DEF 12 et peut utiliser un power token pour gagner “force barrier”, histoire de monter à DEF 14 contre les tirs. Il est ARM 18 avec bouclier donc le trident est ARM 20 contre presque toutes les menaces dans son arc avant. Avec ses 30 pv, il est solide et même plus costaud qu’un warjack lourd de chez nous !

Son boulot, c’est de ventiler l’infanterie et il le fait très bien avec sa RAT 6 et la règle “shooting gallery” qui lui donne +2 pour toucher les figurines à moins de 5 pouces. Le trident a trois canons ROF 1d3 (un de chaque côté et un au centre) qui ont RGN 10 et POW 13. Avec une moyenne de 6 tirs par tour, c’est efficace surtout que le trident peut booster ses touches ou dégâts avec des power tokens.

Il a une attaque de CàC MAT 6 et POW 16 avec “smite”. En gros, souvent on charge avec le trident pour slamer la cible grâce à “smite” puis on tire sur tout ce qui traine grâce à "dual attack". ça permet d’attraper à 20 pouces les soutiens planqués ou un warcaster qui se prend un de ses warjacks dans la tête finit KD donc il meurt juste après.

Comme le smite n’est pas conditionné aux figurines ennemies, on peut taper nos figurines… Genre l’hermit qui avance et met son aura de -2 d’ARM. Hop, “telekinetic wave pour le placer de 2 pouces puis smite pour l’envoyer 1d6 pouces plus loin moyennant 1 pv puis reposition 3 pouces en arrière. Cela peut potentiellement appliquer son aura entre 13 et 18 pouces au lieu de 10 pouces.

Bref, le trident est très bon et va concentrer pas mal d’attention. N’hésitez pas à le placer dans des positions dangereuses s’il n’est pas dans une partie en sa faveur comme contre des briques de warjack/warbeast. avec une liste adversaire qui stagne à ARM 20 ou immunisée au slam comme Hoarluk3 ou Nemo3, ce ne sera pas forcément votre pièce la plus utile même s’il y a toujours un truc à faire. Au pire, flanquer deux tours avant de revenir derrière l’adversaire pour faucher les soutiens.

« Modifié: 12 février 2022 à 13:23:36 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #3 le: 24 janvier 2020 à 19:26:54 »
Présentation des warcasters et des synergies les plus évidentes avec certaines pièces.

LES WARCASTERS :

Si vous discutez avec des joueurs qui ont l’habitude des tournois, vous entendrez forcément parler de caster de rang S, A, B, C, de méta, etc. Comme ce n’est pas un tactica orienté “compétitif”, ce sont des termes que j’ai exclus jusqu’à maintenant dans la présentation de la faction. Déjà, parce que le méta change et le rang est tributaire d’appréciations personnelles à mon sens. Pour information, les rangs correspondent grosso modo à cela :

rang S, top warcasters qui couvrent énormément de match et sont des némésis redoutées.

rang A, warcasters bons qui ont quand même une partie même face à un contre spécifique.

rang B, warcasters bons mais à qui il manque un truc ou s’ils sont contrés, ne font plus rien.

rang C, warcasters de merde ou pensés avec les pieds...

Sachant que les différentes facettes du jeu sont la clock, le scénario, le KTC et l’attrition, la capacité à jouer sur ces quatre aspects rentre en compte dans le rang. Un warcaster excellent pour l’attrition, comme Vyros2, gagnera en général au scénario car sa liste fera forcément des gros trous et sera plus résistante pour les standards elfes. Rahn, par contre, jouera très bien le scénario s’il n’est pas contré sur les “push” ou bien le KTC si le warcaster en face n’est pas immunisé à la magie.

Nous commencerons selon  mon ordre d’appréciation :

Rang S :
  • Garryth2
  • Falcir

Rang A :
  • Issyria
  • Vyros2
  • Goreshade4
  • Elara2
  • Kaelyssa
  • Ravyn
  • Garryth1

Rang B :
  • Rahn
  • Ossyan

Rang C :
  • Vyros1
  • Thyron
  • Hellyna


Garryth, Eye of Vengeance (aka Garryth2) :

Notre premier warcaster de rang S qui est notre choix le plus polyvalent répondant à plein de problématique de la faction. C’est un mage hunter donc il a SPD 7, “pathfinder”, une DEF 17 et une ARM 14, ses armes sont “blessed” et magiques.

En capacités passives, Garryth2 a un “field marshal” qui donne “pathfinder” aux warjacks de son battlegroup sans condition d’être dans la zone de contrôle. Avec la règle “perfect storm”, il étend sa zone de contrôle de 2 pouces s’il vise (aim). Cela lui permet également de choisir entre trois petites capacités un peu faibles s’il vise :

“Bullseye”, son fusil gagne “Armor-Piercing” pour un round tant que Garryth2 ne bouge pas, n’est pas placé et n’est pas engagé. Il divise donc par deux l’armure de base de la cible lors de son tir, ce qui fait un gros trou.

“Camouflage”, Garryth2 gagne “stealth” pour un round.

“Spitfire”, Son fusil gagne “reload 2” qui lui permet de racheter jusqu’à deux tirs supplémentaires avec des focus durant son activation.

Garryth2 possède une “reposition 5” qui permet de profiter des bonus de “perfect storm” tout en bougeant quand même après avoir visé.

Côté armement, Garryth2 a RAT 7 et un gros flingue Void Singer qui est RGN 14 avec POW 14. Ce fusil permet de lancer un sort sur une cible touchée avec ce fusil grâce à la règle “Witch mark” sans condition de ligne de vue et de portée. De plus, lorsqu’il utilise Void singer, Garryth2 a “Black penny” pour ignorer les bonus de DEF lors d’un tir sur une cible au corps à corps.

Du coup, on a un flingue qui peut faire un méga trou en “Armor-piercing” POW 14 boostés. Sur un truc ARM 20, le tir est à +4 pour une moyenne de 14 ou 15 dégâts. Ce doit être le tir le plus puissant du jeu car il faut prendre en compte le “aim” donc RAT 9 boosté, “blessed”, “Black penny” qui permet de toucher quasiment tout contrairement à d’autres tirs sensiblement aussi puissant.

Côté magie, Garryth2 possède 4 sorts dont 3 sont des sorts à entretien. Le premier sort à  entretien, “Mage sight”, coûte 2 focus et permet de placer une AoE 5 complètement dans sa zone de contrôle soit de 12 soit de 14 s’il “aim”. Ce sort autorise tout le battlegroup de Garryth2 à tirer sur les figurines touchées (même juste un petit ongle) en ignorant les forêts, les nuées ainsi que le “stealth”. On comprend vite que l’extension de la zone de contrôle de “perfect storm” existe pour ce sort, ce qui évite de passer le Warcaster à focus 7.

Le second sort, “Mortality”, est la saint graal pour notre faction ! Pour 3 focus et une portée de 10 pouces, il empêche les jets de “tough”, empêche de soigner et applique un -2 en DEF et -2 en ARM durant un round. Nous n’avions rien de crédible en Scyrah pour gérer le soin ou le “tough” et nous sommes très contents d’avoir des facilitateurs de touche et de dégât. “Mortatity” permet d’optimiser l’option “Spitfire” si Garryth2 arrive à le lancer avant de tirer pour mettre 3 tirs POW 16.

Le troisième sort, “Occultation”, est un sort à entretien qui donne “stealth” à une figurine ou unité de faction amie. Au vu des options pléthoriques pour ignorer la furtivité, ce sera le sort le moins lancé de sa palette même si cela peut s’avérer intéressant dans certaines parties.

Le dernier sort, “Road to War”, est un sort à entretien à lancer au premier tour à chaque partie. C’est indispensable, vous serez bloqués si vous ne le faites pas ! J’ai déjà ignoré ce précepte pour faire des trucs marrants au premier tour si l’adversaire et inattentif mais ça coûte trop cher sur le déroulement de la partie. Lancé au premier tour, fin de la tergiversation.

Ce sort vaut 3 focus et s’entretient à tous les tours tant qu’il reste au moins un warjack. Il permet de faire un mouvement de 3 pouces à un warjack du battlegroup de Garryth2 dans sa zone de contrôle lorsqu’une figurine de faction amie dans la zone de contrôle détruit une figurine ennemie. Donc, Jacky le Ghost Sniper à 11 pouces de Garryth2 détruit un truc, peu importe où, et un warjack du battlegroup de Garryth2 dans sa zone de contrôle peut faire un mouvement de 3 pouces.

Ce sort offre beaucoup de latitude avec ses warjacks, ils peuvent plus facilement viser, étendre leur portée de menace ou reculer pour réduire les contre attaques à leur égard. Ce sort oriente souvent le battlegroup de Garryth2 vers les harpies et sirens voire les gorgons pour multiplier le nombre de bénéficiaire.

Son feat “Zero hour” est l’un des plus agréable à jouer de la faction et peut-être même du jeu. De base, il donne “black penny” à toutes les armes de tir des figurines de faction amie. Jusque là, heu ouais bof. De plus, lorsqu’une figurine ennemie termine un mouvement volontairement (même “beat back”, “side step”, “vengeance” ou “overtake”, etc), une figurine de faction amie peut effectuer une attaque de base de corps à corps ou une attaque de base de tir sur la figurine ennemie qui vient de bouger. Cela ne marche pas sur les “push”, “slam” et autres mouvements involontaires et chaque figurine ne peut attaquer qu’une fois.

Il y a plein de chose à dire sur ce feat mais, déjà, il est trop cool à jouer. En premier lieu, les “défauts” à exploiter pour ceux qui jouent contre et les limitations à prendre en compte pour les joueurs Scyrah. L’attaque intervient à la fin du mouvement concerné donc la cavalerie peut faire des attaques d’impact sans problème avant de terminer son mouvement et donc de potentiellement subir une attaque. Les effet de placement (place effect) ne déclenche pas non plus le feat car ce ne sont pas des mouvements. Attention aux “Shield guards” qui ne marchent que pendant le tour adverse donc pas durant le vôtre. Ce n’est pas une solution contre ce feat.

Pour les joueurs Scyrah, il n’est pas possible de faire une attaque magique donc les House shyeel Battle Mages ne peuvent pas faire de “force bolt” avec ce feat. De même, “beat back” ne marche que durant l’activation de la figurine donc leurs attaques sont juste des POW 11 magiques sans effet particulier. Pareil pour les solos House Shyeel, pas de combo smite car ce sont des attaques spéciales. Uniquement des attaques de base sans possibilité de booster. MAT et RAT de base avec “black penny” uniquement.

Pas de plan sur la comète d’effet spéciaux si ce n’est pas une option d’attaque de base. Pour Garryth2, attention à “bullseye” qui n’est possible durant son feat que s’il n’a pas bougé, donc pas repositionné, n’a pas été placé ou engagé au corps à corps même brièvement. Attention aussi, le feat donne “black penny”, pas “dual attack” ou “gunfighter”. Vous pouvez tirer sur une figurine ennemie engagée mais pas avec vous même, avec un pote plus loin quoi.

Heureusement, Nous avons une faction qui possède un paquet de tirs spéciaux. Tous nos tirs de warjack ont un petit effet et nos “battle engines” profitent bien du feat. Le trident avec son attaque de corps à corps qui “smite” permet de rejeter un warjack ou une warbeast qui n’aurait une portée de corps à corps de 1 pouce. L’arcantrik force generator peut choisir l’une de ses option de tir mais ne bénéficie pas du bonus de visée en portée et en dégât.

Pour les warjacks les plus utiles, ce sont surtout l’Harpy pour le “thunderbolt” et la RAT 6 ainsi que la Siren pour la RAT 6 et prendre le contrôle d’un guerrier vivant ou mort vivant pour aller taper un autre truc plus loin durant le tour adverse. Les solos ne sont pas en reste, notamment Eyriss1 qui peut choisir l’un de ses tirs normalement ou les Ghost Snipers et leur “Deadly shot” avec une RAT 7.

C’est un warcaster bien pensé qui comble beaucoup de problème de la faction. Il y a beaucoup de choix à faire et il doit absolument viser pour être à 100% de ses capacités. Ses sorts sont très bons mais il ne peut pas tout lancer, fort heureusement, Il ne peut pas non plus faire des tirs boostés et lancer des sorts. Il y a des choix et des contraintes à respecter. Une purification et c’est la merde car Garryth2 ne peut pas être efficace offensivement et relancer “Road to War”, de même pour “arcane vortex” qui empêche de lancer “mortality” ou bien une présence trop importante de possibilité d’être inciblable à la magie.

Trop de “shield guard” peuvent bloquer son jeu mais ce n’est pas horrible selon la liste que vous avez construite. Les listes avec des hautes défenses de base sont plus problématiques que celles basées sur la haute armure. Concrètement, je préfère affronter des ManOwars que des doomies avec Garryth2 car la DEF 13 avec la possibilité d’ajouter facilement de la dissimulation couplée avec l’impossibilité de cibler à la magie est bien plus handicapant. Garryth2 est de loin notre warcaster le plus polyvalent et efficace jusqu’en fin de partie contrairement à Issyria qui s’essouffle au fil de l’attrition.


Falcir, the Merciless :

À faire..


Issyria, Sibyl of Dawn :

Warcaster de rang A, c’est un choix solide pour un pairing compétitif. Tout devient mieux avec Issyria mais c’est un warcaster de support uniquement, elle ne peut faire aucune attaque par elle même. Sa DEF 16 est sa seule protection car avec ARM 13 et 15 pv, elle meurt sur un coup de vent. Elle a le vol et la plus haute valeur de focus de la faction, soit FOC 8.

De base, elle a “true sight” qui lui permet d’ignorer les nuées pour les lignes de vue ainsi que la furtivité (stealth). Petite interaction importante, la ligne de vue se fait avec les règles du relai de sort donc Issyria ne voit pas au travers des nuées en passant par un arc node mais continue à ignorer la furtivité.

Issyria possède également la règle “arcane vortex” qui, pour un focus, permet d’annuler un sort qui la cible elle ou une figurine située à 3 pouces lors de la phase de ciblage. Attention, comme c’est lors du ciblage, c’est avant de devoir toucher donc pas de lancer de dé et boost. L’adversaire paie uniquement le coût du sort. Il faut toujours camper un peu avec Issyria pour annuler des sorts.

Sa dernière capacité est “ancillary attack” qui permet de cibler un warjack de faction amie qui effectue directement une attaque de tir ou de corps à corps. Ce qui plaisant avec cette règle, c’est qu’il n’y a pas de restriction d’appartenance au battlegroup. Issyria est, selon moi, un de nos rares warcasters à correctement supporter les warjacks hors de son battlegroup, notamment ceux attachés à des jack marshals.

Côté magie, ce n’est pas une tanche ! oui nous n’avons pas regardé ses attaques vu qu’elle n’en a aucune, pas même un cure-dent ou un petit blast magique. Le premier de ses 5 sorts est “admonition”, un des meilleurs en terme de protection. Sort à entretien qui, pour 2 focus,  permet à un membre du battlegroup d’effectuer un mouvement de 3 pouces sans “free strike” lorsqu’une figurine ennemie termine un mouvement à 6 pouces ou moins. C’est très fort et très dur à contrer. Juste faire attention aux cavalerie avec des montures qui “knockdown” à la touche, notamment en Khador.

Le second est son sort signature “Blinding light” qui a une RGN 10 et coûte 3 focus. Une figurine/unité ennemie touchée ne peut pas tirer ou lancer de sort offensif durant un round et subit -2 en DEF. C’est un sort extraordinaire ! Cette BE de tir méga relou en effet, osef un petit “Blinding light” par tour et on en parle plus. Son troisième sort est “crusader call” qui, pour 3 focus, permet à toutes les figurines de faction amie déclarant une charge dans la zone de contrôle d’Issyria d’ajouter 2 pouces lors de la charge. Au gros toute l’armée charge 2 pouces plus loin donc c’est cool.

Elle possède également le sort à entretien “inviolable resolve” qui, pour 2 focus, ajoute +2 ARM à une figurine/unité de faction amie. De plus, La cible du sort n’est pas déplacée par des “push” ou des “slam”. Un très bon sort ! Un vilain Krueger2 qui a un feat poussant tout le monde de 3 pouces, une unité entière peut y être immunisé sans parler des placements pour limiter le mouvement des autres figurines. Son dernier sort est “velocity”. Cramer de 1 à 3 focus, Issyria peut se déplacer de 2 pouces par focus dépensé. Cela permet d’avancer pour lancer un “blinding light” puis de reculer en sécurité.

Le feat “Dawn’s light” d’Issyria accorde à toutes les figurines de factions amie la règle “true sight” ainsi qu’un dé en plus pour toucher et blesser puis de retirer le dé de notre choix. La possibilité de retirer le dé de notre choix est hyper fort car beaucoup de nos figurines ont des critiques donc nous voulons des doubles lors de nos lancers.

Dans l’absolu, il lui faut deux arc nodes pour tenir toute la partie. Deux chimères pour l’option eco+ ou Hemera et une chimère. Souvent, il y a un Hyperion avec Issyria car lors du feat, il est très probable d’avoir le “critical consume” de son gros tir et en fin de partie, c’est une horreur à gérer avec 64 pv et ARM 19+2 de “inviolable resolve”.

Tout est plus fort avec ce feat, c’est comme ajouter +2 pour toucher et +2 aux dégâts de toute l’armée. Les sentinels tapent comme des thons et chargent à 12 pouces, 15 si la vengeance est enclenchée. Avec 4, on prend une lourde peut être même avec seulement 3 si on a de la veine. Des hallebardiers qui chargent à 15 pouces pour faire des gros trous, c’est drôle.

Issyria est donc un warcaster de soutien pur, elle apporte tout. Elle fiabilise la touche, les dégâts, la portée de menace, l’armure. En contrepartie, elle est extrêmement fragile et ne fait strictement rien seule. Issyria veut avoir l’alpha (frapper en première) pour faire des dégâts monstrueux puis elle doit tenir jusqu’à la fin de la partie avec ce qui reste. C’est un style de jeu particulier poussé à l'extrême, personnellement j’adore car j’ai commencé le jeu avec elle.

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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #4 le: 04 février 2020 à 18:37:36 »
Vyros, Incissar of the Dawnguard (aka Vyros 2) :

Warcaster de rang A, Vyros2 a les caractéristiques défensives les plus élevées de la faction avec DEF 15 et ARM 18 tout en étant notre seul warcaster de cavalerie. C’est également le meilleur cogneur et le plus rapide avec SPD 8. Il possède plusieurs capacités spéciales très intéressantes comme “bird’s eye” qui permet à tous les membres du battlegroup situés dans sa zone de contrôle d’ignorer les nuées, les forêts et les figurines interférentes pour déterminer les lignes de vue. Sa limitation principale est son focus 6 plutôt bas selon nos standards même si c’est très commun pour d’autres factions. De même, son grand socle de 50mm pose problème pour le cacher dans une faction très accès sur les mono pv sur petit socle.

Vyros2 a également “quick work” qui l’autorise à effectuer un tir après avoir détruit une figurine ennemie avec une attaque de corps à corps. Petit détail, cela ne permet pas de tirer s’il est encore engagé par une autre figurine ennemie mais par contre, s’il engage plusieurs figurines ennemies sans être engagé (s’ils n’ont pas une portée de corps à corps de 2 pouces), Vyros2 peut tirer autant de fois qu’il tue de figurine ennemie. C’est très rare comme cas mais il faut le garder en tête.

C’est un “veteran leader” pour les dawnguards donc ceux dans sa portée de commandement de 10 reçoivent un bonus de +1 pour toucher. À noter que le trident est concerné. Comme Vyros2 a la règle de cavalerie, cela lui accorde une reposition 3 à l’instar de toutes les cavaleries.

Côté offensif, il a une MAT 8 avec une attaque reach 2 et POW 14 magique. Au tir, Vyros2 n’est pas manchot même si ce n’est pas son domaine de prédilection. Il a une RAT 6 très honorable pour une RGN 10, POW 12 magique ainsi que la règle “reload 1” pour racheter un tir supplémentaire avec un focus. Pour rappel, Vyros2 a “bird’s eye” donc il peut facilement attraper des solos ou des soutiens planqués. Sa monture est la même que les dawnguard destors avec une POW 12.

Côté magie, Vyros2 a cinq sorts dont un à entretien et deux qui sont des sorts offensifs. C’est une répartition cohérente pour un warcaster avec 6 focus. Le premier est “deceleration” qui, pour 3 focus, donne un bonus d’armure de +2 contre les tirs et attaques magiques durant un round. Il faut juste être de faction amie et dans sa zone de contrôle. Son second sort “easy rider” coûte également 3 focus et dure un tour. Durant ce laps de temps, les figurines de faction amie qui commencent leur activation dans sa zone de contrôle gagnent “pathfinder”.

Son troisième sort “lock the target” est une attaque magique RGN 10 avec POW 10 qui coûte 2 focus. une figurine qui subit des dégâts de ce sort ne peut pas courir, charger, faire de slam ou de piétinement (trample) ou être placée. C’est très fort mais il faut absolument blesser pour appliquer son effet. Petite blague, cela marche sur les figurines amies. Si vous affrontez un warcaster qui a le sort “telekinesis”, vous pouvez le lancer sur une de vos pièces pour la bloquer. Pour le lancer sur Vyros2, il faut impérativement un arc node car il n’est pas possible de se cibler soit même avec un sort offensif.

Son quatrième sort “synergy” est son principal atout. Pour 2 focus, c’est un sort à entretien qui apporte un bonus cumulatif de +1 pour toucher et +1 aux dégâts des attaques de corps à corps qui peut aller jusqu’à +3 maximum. Pour avoir le bonus, il faut toucher une figurine ennemie avec un membre du battlegroup donc les warjacks et le warcaster. Le bonus s’applique pour le copain suivant, il n’est pas effectif sur la figurine en cours d’activation. Pour tirer pleinement profit de ce sort, il faut donc minimum 4 warjacks ou 3 warjacks mais Vyros2 devra toucher un truc également.

Son dernier sort “twister” coûte 2 focus pour faire une attaque magique RGN 10 et POW 10 en AoE3 qui reste en jeu durant un round. Il n’a pas de mécanisme lui permettant de faire un énorme mur de nuée (cloud wall), au mieux, il peut en lancer 3 mais préfèrera lancer “deceleration” contre une liste qui tire fort avec peut être un petit cloud pour bloquer une ligne de vue.

Son feat “Tide of War” permet à une figurine de faction amie de faire un mouvement de 3 pouces lorsqu’une ou plusieurs figurines figurines de faction amie sont détruites ou retirés du jeu par une attaque. Petite exception si la figurine se fait tuer durant son mouvement (free strike par exemple), pour éviter les abus. Une figurine peut bouger plusieurs fois mais peut subir des free strike et les colosses ne peuvent pas bouger mais tout le reste de la faction le peut. Ce n’est pas un feat évident de première abord mais il peut être très fort et corriger des erreurs de placement. Hop, le petit pouilleux que tu n’as pas voulu tuer va bouger pour contester. Oh, tu dois aller au KTC mais il y a deux mecs à tuer pour y arriver, bon courage.

Il faut un peu de piétaille pour alimenter le feat, des warjacks pour monter “synergy” et il est préférable d’avoir de l’armure pour maximiser “deceleration” sans compter que Vyros2 est sur un grand socle donc plus difficile à planquer. Contrairement à Garryth2 et Issyria qui fonctionnent avec tout et n’importe quoi, Vyros2 à quelques restrictions de liste. nous verrons cela plus en détail sur la partie concernant les “theme force” et les différentes listes types.


Lord Ghyrrshyld, the Forgiven (aka Goreshade 4) :

Warcaster de rang A, Goreshade4 présente des caractéristiques standardes de warcaster guerrier avec une DEF 15 et une ARM 16 pour 17 pv. II a une immunisation au froid et un socle moyen de 40mm, ce qui n’est pas courant dans la faction. Nous verrons qu’il fonctionne beaucoup sur le froid, un adversaire également immunisé à cet élément compliquera à peu son jeu. C’est Goreshade donc il a focus 7, il est quand même pas mal porté sur la magie le petit.

Comme capacités, il possède “arcane vortex” à l’instar d’Issyria et un “field marshal [arcane vortex]” qui octroie cette même règle à tous les warjacks de son battlegroup. C’est vachement cool ! On privilégiera donc des warjacks qui peuvent conserver un focus facilement comme la Manticore ou l’Hydra voire la Siren. Côté baston, Goreshade4 conserve Voass, l’épée du dieu elfe Nyssor, qui le fait taper POW 15 freeze auto avec son honorable MAT 7, il est donc pas mauvais le bougre !

Côté magie, Goreshade4 possède 6 sorts. Le premier, “Dauntless Resolve”, est un sort à entretien qui peut cibler uniquement une figurine/unité de guerrier de faction amie. Il accorde +3 en ARM et la règle “tough”. Pour rappel, guerrier inclut tout ce qui n’est pas warjack/warbeast et battle engine sans autre condition. Donc les solos, les unités et les warcasters sont ciblables par ce sort.

Son second sort est “Freezing mist”, c’est une nuée qui dure un round en AoE 3 à placer n’importe où entièrement dans la zone de contrôle de Goreshade4. Une figurine en contact de cette AoE subit un malus de -2 pour toucher si elle n’est pas immunisé au froid. Ce malus s’applique au coprs à coprs, au tir et même à la magie car il est juste indiqué -2 pour toucher avec une attaque. Attention, cela marche également sur nos figurines ! Gare au placement. Goreshade4 peut facilement en placer 2 voire 3 par tour pour protéger l’avance de l’armée.

Son troisième sort, “Ghost walk”, est une réminiscence de son passage chez Cryx. Une figurine/unité de faction amie ciblée ignore les “free strike” et peut traverser les décors ainsi que les obstructions tant qu’elle peut entièrement traverser. très standard chez Cryx, c’est notre seul warcaster à y avoir accès dans notre faction.

Son quatrième sort, “Hand of ice” est un sort à entretien qui coûte 2 focus. Il applique un malus de -2 en ARM sur la figurine/unité ciblée à moins qu’elle soit immunisée au froid. Son sort suivant, “Light of Wrath”, coûte 3 focus pour une AoE 4 avec une POW 13 et des blasts POW 7. Une figurine touchée perd “stealth” et subit un malus de -2 en DEF.

Son dernier sort est “revive” avec lequel Goreshade4 remet en jeu des figurines non-nommées (des grunts) dans les unités. Cela coûte 3 focus par pinpin avec quelques contraintes de placement et le pouilleux revient avec 1 pv et ne peut pas faire d’action de combat durant le même tour. Selon la liste construite avec Goreshade4, la récursion peut devenir assez chiante à gérer pour l’adversaire.

Son feat “Whispers of the veld” se décompose en deux effets séparés. Premièrement, les figurines ennemies sans immunité froid qui détruisent ou retirent du jeu des figurines amies situées dans la zone de contrôle de Goreshade4 avec une attaque de corps à corps, deviennent stationnaires après la résolution de l’attaque. Plusieurs points à prendre en compte, ce sont les figurines amies qui doivent être dans la zone de contrôle de Goreshade4 et non celles qui attaquent. Cela augmente considérablement la zone couverte par le feat qui n’est pas de 14 pouces mais plutôt de 14 pouces + taille du socle de la victime + plus portée de corps à corps de l’attaquant. De plus, ce sont les figurines amies et non de faction amie, ce qui inclut les mercenaires joués dans la liste de Goreshade4.

La deuxième partie du feat ajoute que les figurines de guerrier vivant de faction amie détruitent dans sa zone de contrôle par une attaque ennemie, ou un dommage collatéral d’une attaque ennemie, donnent leurs âmes à bibi et il les transforme en focus au tour suivant. Petit détail, toutes les interactions qui font des dommages sans être des attaques passent outre. Gaffe aux electroleaps et autres saloperies du genre.

En gros, Goreshade4 aime le froid mais affronter un adversaire immunisé lui coupe un peu l’herbe sous le pied sans le rendre injouable. Il perd son malus d’armure, son malus pour toucher et une partie de son feat. Goreshade4 peut jouer avec tout mais il apprécie particulière les listes portés sur la troupaille car il a besoin d’âme le tour de feat pour geler l’adversaire et faire un tour de porc derrière.


Elara, Death’s Shadow (aka Elara2) :

Warcaster de rang A, Elara2 est une mage hunter qui peut taper par elle même au corps à corps. Elle a une DEF 16 et une ARM 15 pour 16 pv avec focus 7, jusque là c’est assez commun en Scyrah.

Elara2 possède la règle “apparition” qui lui permet de se placer entièrement à 2 pouces durant la phase de contrôle. Une fois par tour adverse si elle est touchée au corps à corps mais survit, elle peut frapper sans assaillant grâce à “retaliatory strike”. Avec son “field marshal [Retaliatory strike]”, tous les warjacks de son battlegroup bénéficient de la même règle. Personnellement, je l’ai toujours oublié cette règle…

Elara2 menace à 13 pouces avec “apparition” et sa faucille reach 2 pour une une MAT 7 et une POW 13. Son arme a la règle “blood boon” qui lui permet une fois par activation de lancer un sort gratuitement si elle détruit une figurine ennemie.

Côté magie, elle a 5 sorts et ils coûtent tous 2 focus, c’est plus simple comme ça. Son premier est “boundless charge” qui permet à une figurine de faction amie de charger sans dépenser de focus, d'ajouter +2 pouces à sa charge et de gagner “pathfinder”. Plein de choses cools en un seul sort !

Son deuxième sort “convection” est nul, il sert juste à lui donner une possibilité d’attaquer à distance. C’est une attaque RGN 10 et POW 12 pour 2 focus. Si cela détruit une figurine vivante ennemie, Elara2 peut donner un focus à un des ses warjacks actuellement en zone de contrôle. Son troisième sort, “Mark for death”, est un sort à entretien qui retire “incorporeal” et “stealth” tout en empêchant de pouvoir le regagner tant que le sort est actif. De plus, la cible subit un malus de -2 en DEF.

Son quatrième sort, “Scything touch” doit cibler une figurine de faction amie pour lui donner la règle de “dark shroud”, toutes les figurines ennemies qu’elle engage au corps à corps subissent un malus de -2 en ARM. Et pour finir, “teleport” qui permet à Elara2 de se placer entièrement à 6 pouces mais cela termine son activation. Ce sera principalement ce sort qui sera lancé par le biais de sa faucille. Une petite charge, un mort et repli de 6 pouces en arrière. Pratique pour tuer une figurine venue contester son drapeau pour revenir dessu gratuitement.

Son feat “Closing Darkness” donne “ghostly” et “boundless charge” à toutes les figurines amies actuellement dans sa zone de contrôle. Comme c’est un feat de type “pulse”, Elara2 peut très bien rester derrière au maximum puis avancer pour feater avant de se téléporter de 6 pouces en arrière pour se mettre en sécurité. Petit détail, le feat marche sur les mercenaires, du coup c’est le warcaster qui a le plus de chance de jouer Dahlia Hallyr et son serpent Skarath.

Elara2 est une warcaster complète car elle augmente la portée, elle réduit la défense et l’armure. Elle est très plaisante à jouer par sa simplicité de fonctionnement, elle est là pour poutrer et c’est tout, pas de chichi elle va au charbon et envoie sa liste faire des gros trous.


« Modifié: 15 février 2021 à 17:49:51 par slec »
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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #5 le: 17 avril 2020 à 21:03:49 »
Kaelyssa, the Night’s Whisper :

Warcaster de rang A, Kaelyssa est une des plus polyvalentes de ceux-ci. Longtemps considérée comme notre warcaster la plus équilibrée, elle permet d’avoir beaucoup de partie à peu près jouable sans en avoir des excellentes et d’autres atroces. Depuis, nous avons reçu de nouveaux warcasters qui nous ont apporté des nouvelles mécaniques de jeu et surtout, de quoi passer l’armure plus facilement car les derniers warcasters ont tous un malus d’armure ou des bonus aux dégâts. Sans refonte des anciens warcasters, ou du moins un lissage de leurs défauts, ils resteront moins attrayants et ne seront que des seconds couteaux dans nos pairing de liste.

Kaelyssa est une mage hunter donc elle a une haute défense et une faible armure avec respectivement DEF 16 et ARM 14 pour 16 pv. Comme elle fait plus dans la finesse que Ravyn, Kaelyssa génère 7 focus. Elle a “pathfinder” de base ainsi que la règle “true sight” qui lui permet de voir à travers les nuées et d’ignorer la furtivité. Elle est crainte pour ses choix de tir variés associés à son runebolt cannon qui à une RGN 10 pour une POW 12.

En effet, avec RAT 7 et ROF3, elle est une menace pour la gestion de focus, fury et essense par sa règle "energy siphon" qui lui permet de voler une de ses ressources sur un "hit". Chaque tir peut soit “dispel” donc retirer les sorts à entretien sur la cible touchée, soit avoir “mechanikal seizure” qui rend stationnaire un warjack touché, soit elle peut se donner "snipe" pour sucer du focus à 14". À noter que l’effet “dispel” fonctionne contre les sorts à entretien et animi. Kaelyssa peut très bien enlever un sort à entretien ennemi ciblant une de nos figurines en tirant dessus. L'ajout de "synergistic magic" lui permet de gagner des power tokens quand elle détruit une figurine ennemie. Ils servent à entretenir des sorts gratuitement ou à lancer des sorts comme si c'était du focus.

Côté magie, elle a 5 sorts donc 4 sont à entretien, ouch. Il faudra faire des choix durant la partie car Kaelyssa ne pourra pas les entretenir et tirer efficacement à chaque tour. Son premier sort, “backlash”, coûte 3 focus et s’entretient. Si un warjack ennemi ciblé par ce sort subit des dégâts, le contrôleur de son battlegroup subit 1 point de dégât. Attention, il faut être dans un battlegroup donc les jack marshals ne subissent rien tandis que les warcasters juniors, comme notre Elara1, subissent ce dégât normalement.

Ensuite, Kaelyssa possède le sort à entretien “banishing ward” qui coûte 2 focus et dissipe les sorts à entretien ennemis sur la figurine/unité amie. De plus, la cible ne peut plus être ciblée par des sorts ou animi ennemis. Ce sort peut affecter nos mercenaires car il n’y a pas la notion de faction. Attention toutefois, ne pas pouvoir être ciblée ne signifie pas qu’elle y est immunisée. Un sort avec un gabarit de spray peut très bien ciblé un truc derrière pour affecter les figurines sous “banishing ward”. Son troisième sort, “blur”, coûte 2 focus et s’entretient. “blur” donne un bonus de +3 en DEF contre les tirs et attaques magiques. Ce sort affecte une figurine/unité de faction amie.

Son quatrième est son sort signature. “phantom hunter” coûte 2 focus et doit cibler un membre du battlegroup de Kaelyssa, il dure un tour. Il permet à cette figurine d’ignorer les lignes de vue pour les charges et les attaques. Ce sort permet également d’ignorer la dissimulation, le couvert et la furtivité. Son dernier sort, “refuge” coûte 2 focus et s’entretient. À la fin de l'activation de la figurine de faction amie ayant le sort, si elle a touché un truc ennemi avec une attaque, cette figurine peut faire un mouvement complet. Un trident peut rebouger de ses 7 pouces, une AFG peut viser puis bouger de 4 pouces, Kaelyssa peut avancer pour faire des tirs puis se cacher de 6 pouces en arrière. Un très bon sort défensif.

Son feat, “The Vanishing”, donne la furtivité (“stealth”) à toutes les figurines de faction amies situées dans sa zone de contrôle. De plus, elles ne peuvent pas être chargées ou ciblées par une attaque spéciale de slam. “The Vanishing” dure un round évidemment. Petit détail, une figurine ennemie qui n’ignore pas “stealth” pourra ignorer les figurines à plus de 5 pouces d’elle pour cibler Kaelyssa…  Si en face il y a plein d’AoE, on ne met pas une BE devant elle en se disant, c’est bon je suis tranquille. Je pense à Khador qui peut faire des listes un peu sale à base d’AoE avec la règle “high explosive” pour faire des POW 10 sous la galette.

C’est une warcaster polyvalente avec beaucoup de sort défensif, une facilité à l’assassinat et une gestion de l’ennemi surtout lorsqu'elle affronte du warmachine. Par contre, elle a besoin de focus et ses sorts coûtent chers, s’entretiennent et se recyclent pour optimiser ses ressources. Comme Kaelyssa ne permet pas de toucher mieux ou de taper plus fort, des adversaires avec une DEF 15+ ou une ARM 20+ posent vite des problèmes. Dernier point noir, elle a besoin de toucher ses cibles au tir donc des mécanismes anti tir posent vite problème.







Garryth, The Blade of Retribution (aka Garryth 1, ex nullos) :

Dernier warcaster de rang A, Garryth1 possède exactement les mêmes caractéristiques que sa deuxième itération mais sans son gros fusil. À la place, il a deux pistolets RGN 12, POW 12, “blessed” et magiques ainsi que deux attaques de corps à corps reach 0,5 pour une POW 11 “weapon master”, “blessed”, magiques et “grievous wound”. Il menace à 10,5 pouces de base, un peu court pour un assassin même avec “parry” et “acrobatics”.

Heureusement, il a gagné "side step" et "dual attack", ce qui étend sa zone de menace. De plus, il a récupéré une "reposition [3]" et un "field marshal [reposition 3"]" donc il est maintenant capable de reculer un peu et ses warjacks peuvent faire de même.

Côté magie, Garryth1 a 5 sorts dont 3 à entretien. Son premier sort est "crippling grasp" qui est excellent. Il permet d'appliquer -2 en vitesse, force, défense et armure... c'est sale pour 3 focus ! Il s'entretient donc ne pas hésiter à l'appliquer le plus tôt possible.
Son second sort, “gallows”, coûte 3 focus. C’est une attaque magique RGN 10 et POW 13 qui pousse la figurine ennemie touchée d’1d6 pouces directement vers le point d’origine du sort. C’est un bon sort mais relativement cher.

Son troisième sort, “gate crasher”, coûte 2 focus et permet de placer Garryth1 à 5" de sa position actuelle. Il y a 2 contreparties : il n'est pas possible de bouger après l'utilisation de ce sort et Garryth1 doit faire ses tirs contre des cibles dans sa portée de mêlée.

Son quatrième sort, “mirage”, coûte 2 focus et s’entretient. La figurine/unité de faction amie ciblée gagne apparition. Cela permet d’envoyer Garryth1 au corps à corps à 12,5 pouces au lieu de 10,5, de se cacher derrière une forêt pour avoir une ligne de vue le tour suivant.

Son dernier sort, “perseverance”, coûte 2 focus et s’entretient. La figurine/unité de faction amie gagne +2 ARM et ne peut pas être poussée, slamée ou lancée.

Son feat, “Vortex lock”, empêche les figurines ennemies dans la zone de contrôle de Garryth1 de lancer des sorts, de relayer des sorts, de dépenser du focus ou de la furie et d’être placée durant un round. Très bon feat en petit format jusqu’à 35 pts mais difficile à utiliser autrement qu’au KTC au delà. Une zone de contrôle de 12 pouces est courte pour une zone d’effet nécessitant d'avoir les figurines adverses dedans.



Ravyn, The Eternal Light :

Warcaster de rang B, Ravyn a été complètement revue durant le cid Scyrah et fort heureusement ! Avant, elle rejoignait Garryth1 dans les bas-fonds de la faction… Tout ses sorts et capacités ont été repensés pour conserver le style de jeu “snipe feat go” typique des listes Ravyn durant la mk2.

Elle a SPD 6, DEF 15 et ARM 16 avec 16 pv. C’est une warcaster de corps à corps avec de la finesse car elle reste fragile. Ravyn possède plusieurs capacités qui la rende vite très agressive malgré un nombre de focus limité de 6. Elle a “dual attack” pour faire des tirs et des attaques de corps à corps durant la même activation. Avec cette règle, elle peut également tirer lorsqu’elle est engagé contrairement à Vyros que l’on a vu précédemment.

Ravyn a la règle “quick work” lui permettant de tirer si elle détruit une ou plusieurs figurines ennemies avec une attaque de corps à corps. Pour finir, elle a deux règles défensives : “sprint” autorisant Ravyn a faire un mouvement complet si elle a détruit, ou retiré du jeu, une figurine ennemie avec une attaque de corps à corps et “swift hunter” lui permettant de bouger de 2 pouces lorsqu’elle détruit une figurine ennemie avec un tir.

Regardons ses attaques maintenant. Elle a MAT 7 avec une arme POW 13 weapon master et reach 2. Ravyn peut effectuer une attaque spéciale de “thresher” pour frapper toutes les figurines, amies et ennemies, en ligne de vue et à portée de son arme. À distance, elle a une RAT 7 pour une RGN 12 avec POW 12. Ravyn peut utiliser la règle “blaster” qui, pour un focus avant de lancer pour toucher, permet de transformer son tir en AoE 3. Toutes les figurines dans l’AoE subissent une POW 12 de dégât d’explosion.

Concrètement, Ravyn charge un truc pour frapper une ou plusieurs figurines, les tue puis elle tire gratuitement, tue un pouilleux et bouge de 2 pouces puis elle peut faire son tir initial, tuer un truc et rebouger de 2 pouces. Là, elle n’a encore utilisé aucun focus et à avancer de 13 pouces donc elle menace à 15 pouces avec 6 focus… ça parait un peu tirer par les cheveux sur le papier mais cela se fait très bien en partie car ses sorts et son feat augmente sa menace.

Côté magie, Ravyn possède 5 sorts. Le premier sort à entretien, “contremeasure”, coûte 2 focus et permet à une figurine/unité de faction amie d’empêcher les figurines ennemie de tirer à moins de 5 pouces. Son second sort, “locomotion”, déplace un warjack du battlegroup de Ravyn jusqu’à 3 pouces avec un focus par pouce.

Son troisième sort, “open fire”, autorise le warjack ciblé de son battlegroup à tirer ou taper au corps à corps. Limité à une fois par tour par warjack. Petit détail qui peut passer à la trappe, il faut cibler donc Ravyn doit avoir une ligne de vue sur le warjack en question. C’est le mot-clé “choisir” qui permet de ne s’intéresser qu’à la portée du sort.

Son quatrième sort, “snipe”, coûte 2 et s’entretient. Il augmente de 4 pouces la portée des armes de tir de la figurine/unité de faction amie ciblée. C’est le sort phare de Ravyn, elle passera son temps à le recycler entre ses figurines. Pour rappel, recycler un sort à entretien consiste à l’entretenir, utiliser l’unité ciblée puis activer Ravyn pour le relancer sur une autre unité. Cela permet de shunter la restriction des sorts à entretien qui ne peuvent pas être lancer deux fois en même temps.

Son dernier sort à entretien, “veil of mists”, coûte 2 focus et consiste à placer une AoE 4 de nuée complètement dans la zone de contrôle de Ravyn et les figurines de faction amie voient au travers sans contrainte. Elles gagnent “pathfinder” tant qu’elles ont un pied dans l’AoE et peuvent traverser les obstructions ou les autres figurines si elles ont assez de mouvement pour traverser complètement. Petit détail, “veil of mists” n’a pas besoin de recouvrir entièrement les obstructions et figurines à traverser. Il faut juste que durant le mouvement complet, la figurine se déplaçant soit constamment au contact de l’AoE.

Le feat de Ravyn, “Firestrom”, booste les touches de tous les tirs des figurines de faction amie situées dans sa zone de contrôle durant un tour. De plus, ces mêmes figurines gagnent “swift hunter” donc elles peuvent se déplacer si elles ont détruit une figurine avec leur tir. Petit bémol pour les attaques combinées de tir, seul le tireur désigné comme base du tir combiné pourra bouger. Comme nous avons trois unités concernées, il est important de le préciser.
« Modifié: 14 février 2022 à 18:32:57 par slec »
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Lord Arcanist Ossyan :

Warcaster de rang B, Ossyan est du type “House Vyre” donc il n’est pas autorisé en Forge of War. Dommage, ce serait potentiellement un bon thème pour lui. Il a une DEF 15 et une ARM 15 avec 16 pv, très classiques comme stats défensives. C’est un warcaster à 7 focus.

Ossyan a “future sight” l’autorisant à booster après avoir lancer les dés, cela lui permet d’économiser du focus à chaque tour. Il a le “field marshal [future sight]” donc les warjacks de son battlegroup bénéficient de la même règle.

Offensivement, Ossyan a une RAT 6 pour son chronophage cannon qui a une RGN 12 pour une POW 13. Une figurine touchée subit un malus de -2 en SPD et en DEF.  Il a également une MAT 5 sur une arme reach 1 et POW 11 qui “dispel”. Cela s'oublie très vite et j’ai déjà tiré au lieu de charger un colosse Cygnar pour virer “arcane shield” car c’est contre intuitif avec Ossyan.

Il a 5 sorts dont 1 seul qui n’est pas un sort à entretien… On comprend vite que Syllys est son meilleur ami et qu’Ossyan sera radin avec ses warjacks. Son premier sort à entretien est “admonition” donc voir l’explication à l’onglet Issyria si ce n’est pas déjà fait. Son second sort à entretien est “fortune” qui permet à une figurine/unité de faction amie de relancer ses jets pour toucher, et cela pour 2 focus.

Son troisième sort à entretien est “quicken”. Pour 3 focus, il permet de donner à une figurine/unité de faction amie un bonus de +2 en SPD et +2 en DEF contre les tirs et les attaques magiques. C’est un bonus de SPD et non de mouvement donc c’est doublé durant une course.

Son dernier sort à entretien est “shatter storm” qui coûte 2 focus. Ce sort donne la règle “detonator” à la figurine/unité de faction amie ciblée. Avec cette règle, quand la figurine/unité concernée touche directement une figurine ennemie, à l’étape “boxed” placer une AoE 3 sur la cible puis elle est retirée du jeu. Les figurines touchées par l’AoE subissent une POW 8 magique. Ce sera surtout pour le RFP que nous le lancerons.

Son seul sort qui ne s’entretient pas est “arcantrik bolt” qui a une RGN 10, une POW 12 et qui rend stationnaire un warjack blessé par ce sort. Son feat, “gravity well”, a deux effets. L’aspect offensif concerne les figurines ennemies situées dans la zone de contrôle d’Ossyan, ajouter un dé supplémentaire lorsqu’elles subissent un jet de dégâts d’une arme de tir d’une figurine de faction amie. L’aspect défensif consiste à retirer un dé sur les jets de dégâts des figurines ennemies lorsqu'elles sont dans sa zone de contrôle.

C’est un warcaster qui aime jouer des “gunlines” mais qui ne passe aucun mécanisme défensif anti tir du jeu. La moindre liste prévue pour affronter une gunline enterre  Ossyan. Autre gros défaut, les figurines ennemies doivent être dans sa zone de contrôle de 14 pouces pour subir le dé supplémentaire de son feat. On se retrouve souvent à devoir se mettre au milieu de la table pour attraper les plus grosses pièces adverses et si elles survivent, vous perdez au KTC le tour suivant…

De même, c’est un dé supplémentaire donc rien ne garantit que vous ne soyez pas dans le creux de la chance ce tour-ci. J’ai déjà eu les deux extrêmes, arracher 3 lourdes trolls sous la pierre et le feat d’Hoarluk3 qui permet de soigner d’1d3+3 à chaque attaque qui blesse ou ne pas réussir à sortir ne serait-ce qu’un warjack léger contre Amon… Comme tous les anciens warcaters de la faction, il a un côté pile ou face pouvant être très frustrant.


Adeptis Rahn :

Warcaster de rang B, Rahn est le dirigeant de la “House Shyeel” qui fabrique les warjacks avec champs de force. Il est le mage le plus puissant de la faction avec 8 focus et des sorts variés de contrôle. Ses stats défensives sont normales DEF 15, ARM 16 et 16 pv.

Pour compléter, Rahn a la règle “force mastery” qui le protège des dégâts d’explosion (blast dommage), des dégâts collatéraux et qui l’immunise au “knock down”. De plus, lorsqu’une AoE d’un tir ennemi dévie, c’est Rahn qui choisit la direction et l’adversaire ne lance que le dé pour déterminer la distance. Attention, cela ne s’applique qu’aux AoE des tirs ennemis et non des sorts ennemis ou de nos propres AoE.

Rahn possède une attaque de corps à corps qui a reach 2 et POW 13 avec la règle “beat back” (voir les House shyeel Battle Mages). Même s’il a une décente MAT 6, vous ne l’enverrez quasiment jamais se battre, il préfère lancer des sorts dans tous les cas de figure.

Côté magie, Rahn a 6 sorts dont un seul à entretien. Son premier, “chain blast”, est une attaque magique RGN 10 et POW 12 en AoE 3 pour 3 focus. Après avoir résolu cette attaque, faites une deuxième déviation pour une autre AoE 3 de dégâts d’explosion POW 6. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ne le lancez pas car c’est de la merde. Cher pour des effets dépendant des déviations avec une force misérable, vous serez systématiquement déçus.

Son second sort, “force blast”, coûte 3 focus. Ciblez une figurine du battlegroup de Rahn et dans sa zone de contrôle. Les figurines ennemies situées à 2 pouces de la figurine ciblée sont poussées de 4 pouces dans la direction directement opposée. Ce sort est très bon et largement sous estimé ! Cela permet de gérer le scénario très facilement et rapidement car aucun jet de dé n’est lancé, une ligne de vue et 3 focus suffisent à libérer la place. Couplé avec des “covering fire” de Manticore, c’est une gestion très efficace de la haute défense.

Son troisième sort, “force hammer”, coûte 4 focus et une attaque RGN 10 avec POW 12. Il permet de slammer une figurine non incorporelle d’1D6 pouces avec des dégâts collatéraux à POW 12. Combiné au “fake boost” de Syllys et un placement adéquat de l’adversaire, cela peut faire très mal ! Fréquemment Rahn fait des jets de dégât avec 5 dés puis retire le plus bas.

Son quatrième sort, “polarity field”, est son seul sort à entretien. Pour 2 focus, la figurine/unité de faction amie ciblée ne peut pas être chargée (ou slamée par une power attack) dans son arc avant. Simple et efficace mais attention de ne rien laisser traîner à côté du bénéficiaire ! Un warjack pourra le charger puis pourra taper sur la cible de “polarity field”.

Son dernier sort est le plus important : “telekinesis”, souvent appelé TK. Pour 2 focus, il permet de placer de 2 pouces une figurine et de l’orienter dans le sens souhaité. C’est une attaque si TK cible une figurine ennemie. Ce sort est très fort pour gérer les pièces adverses les unes après les autres. Cela augmente nos portées de menace ou permet d’embêter fortement l’adversaire.

Son feat, “Arcane Alignment”, est très simple. Toutes les figurines de faction amie gagnent +2 en RGN pour lancer un sort non arc nodé puis ses attaques et dégâts sont boostés. C’est le patron des Battle Mages et cela se sent ! S’il n’y a pas d'autres magiciens dans la liste, cela permet quand même de faire un gros tour avec Rahn mais c’est un peu dommage.

Rahn peut être très fort mais subit énormément de contre… Tous les colosses ne peuvent pas être poussés, slamés et placés ainsi que toutes les BE ne peuvent pas être poussées ou slamées pour les pièces les plus évidentes. Skorne est également injouable pour Rahn à cause du theme force Immortal qui immunise toute la liste au jeu de mouvement. Tibérion également ne peut subir aucun effet de Rahn. Quelques sorts et capacités empêchent les d’être poussé, slamé ou tout simplement ciblé par un sort sont très problématiques pour Rahn.

Comme celui-ci est tributaire de pouvoir déployer ses jeux de mouvement et de placement, ses listes peinent à ouvrir de la haute armure. Dès ARM 20, c’est la merde et il n’est pas possible de le prendre en liste principale car trop de partie sont complètement injouables ! Actuellement, son unique plan de jeu est le KTC car sa liste se fait démonter très rapidement avec uniquement “polarity field” en mécanisme défensif apporté par le warcaster. À cela s’ajoute que son feat exacerbe ses points forts et ses points faibles contrairement aux autres warcasters du jeu ayant accès à “telekinesis”, ce qui polarise énormément ses parties entre je fais ce que je veux en toute impunité et je ne fais rien car tu me bloques…





Dawnlord Vyros (aka Vyros 1 le nouveau nullos) :

Nous arrivons dans le fond du panier de la faction avec le premier warcaster de rang C. Vyros1 est plutôt solide avec une DEF 15, une ARM 17 et 18 pv. Par contre il a une SPD 5, ce qui est rare dans la faction et comme c’est un warcaster de combat, il n’a que 6 focus.

À l’instar de Vyros2, Vyros1 possède la règle “bird’s eye”. En seconde capacité, il a “flanck [friendly faction warjacks]”. Cela lui octroie un bonus de +2 pour toucher au corps à corps et un dé supplémentaire aux dégâts contre une cible engagé par un warjack de faction amie.

Côté magie, Vyros1 se voit accorder 5 sorts dont 2 s’entretiennent. Son premier sort, “eliminator”, est une attaque magique RGN 8 en AoE 3 avec POW 13 au centre, le tout pour 3 focus. Pour chaque figurine ennemie détruites par cette attaque, Vyros1 peut avancer de 2 pouces. Alors, cela parait cool mais non. Vous ne le lancerait quasiment jamais car il doit passer tout son focus pour en faire quelque chose et encore, ce sont des dégâts d’explosion POW 7.

Son second sort, “hallowed avenger”, coûte 2 focus et s’entretient. Le warjack ciblé de faction amie gagne “righteous vengeance”. Si une figurine de guerrier de faction amie est détruite ou retirée du jeu dans les 5 pouces du warjack en question, il peut avancer de 3 pouces et taper une fois lors de la phase de contrôle. Son troisième sort, “inviolable resolve”, est décrit chez Issyria.

Son quatrième sort, “mobility’, est son sort principal et sa raison d’exister. Pour 3 focus, cela donne à tout son battlegroup, situé actuellement dans sa zone de contrôle, un bonus de +2 en SPD et “pathfinder” durant un tour. Attention, c’est un sort de type “pulse” et non une aura, ce qui implique qu’il n’y a pas besoin de rester dans sa zone de contrôle pour en bénéficier mais qu’il faut juste y être lors du lancement du sort.

Son dernier sort, “stranglehold”, coûte 2 focus. C’est un très bon sort offensif avec RGN 10 et POW 11 qui nécessite de blesser pour appliquer son effet. Si cela se produit, la figurine blessée doit sacrifier son action de combat ou son mouvement durant sa prochaine activation. Cela permet de bloquer une grosse pièce comme une BE ou un jack lourd mais il faut absolument blesser donc il nécessite souvent de booster la touche et toujours les dégâts pour un minimum de 3 focus. Petit bémol, les colosses et gargants ne sont pas affectés.

Son feat, ‘Perfect Execution”, donne la règle “flanck [friendly faction warrior model”] aux warjacks de son battlegroup situés dans sa zone de contrôle. Cela donne donc un bonus à la touche et aux dégâts très appréciable en Scyrah. Il nécessite d’avoir un mixte bien réfléchi d’unité et de warjack dans le battlegroup de Vyros1, ce qui est dommage car la restriction à son battlegroup verrouille les constructions de liste à un seul theme force qui lui permet d’alimenter suffisamment en focus tous ses warjacks.

Dans les évolution souhaitables, j’aimerais bien qu’ils étendent le feat à tous les warjacks de faction amie, ce qui diversifierait les listes avec Elara1 et les jack marshals. Lancer gratuitement “mobility” serait une bonne piste d’amélioration car tous les warcasters du genre qui sont revus ou qui sortent peuvent lancer gratuitement leur gros sort histoire d’avoir un tour ou il peut faire le taff.

Vyros1 lance “mobility”, entretient ses deux sorts et campe 1 focus à tous les tours. Un petit “stranglehold” de temps en temps pour bloquer l’adversaire mais uniquement si l’on a pas besoin de la vitesse de son sort principal. Il faudrait déjà virer “eliminator” ou lui permettre de le lancer s’il a détruit une figurine ennemie au corps à corps à l’instar d’une Makeda3. Ces quelques changements le rendrait jouable mais là, c’est juste d’un ennui abyssal.



Magister Hellyna :

Warcaster de rang C, Hellyna a des atouts indéniables mais il lui manque trop de chose pour la rendre un minimum sexy. Elle a les caractéristiques basiques de la faction avec DEF 15, ARM 5 et 16 pv pour 7 focus. Elle a deux actions spéciales “repair [d3+3]” pour retirer des dégâts sur un construct donc les warjacks ou les BE et "tuned up" qui permet de cibler un warjack en socle à socle, sa prochaine attaque est complètement boostée. Cela peut être assez fort avec une gorgon ou Discordia.

Elle a également un "field marshal [conveyance]" qui est à chier, on est à la limite de l'insulte aux joueurs en fait. Cela donne un bonus de +2 pour toucher avec des sorts contre les figurines à 5" des warjacks du battlegroup d'Hellyna. Ne cherchez pas à en faire quoi que ce soit, c'est inutile...

Côté offensif, Hellyna possède une RAT 5 pour un tir RGN 12 et POW 11 ou une MAT 6 pour une attaque reach 2 avec POW 11 également. Son tir comme son attaque de corps à corps ont la règle “force grip” qui permet, à la place du jet de dégât, de pousser la figurine ennemie d’une distance de 3 pouces dans une direction de notre choix. Alors, c’est cool mais cela aurait été appréciable d’avoir une RAT 6. Là, elle a beaucoup de mal à toucher une DEF 15 donc une warbeast lourde DEF 11 ou 12 à couvert peut raisonnablement compter sur un jet de touche raté.

Côté magie, Hellyna possède 5 sorts dont seulement deux s’entretiennent. Son premier sort est “deceleration” à l’instar de Vyros2, donc allez voir sa description. Son second sort est “force strike” qui coûte 2 focus pour une RGN 8 et une POW 12. Sur un critique, la figurine touchée est “knock down”. Ne faites pas de plan de jeu dessus car, comme toutes les touches critiques, même boosté vous n’avez que 44% de chance de réussir. Cela m’est déjà arrivé d’en lancer deux boostés pour commencer un KTC et de rater comme un con.

Son troisième sort, “hand of destruction”, coûte 2 focus et s’entretient. Il a une RGN 10 et permet au battlegroup d’Hellyna de gagner un dé supplémentaire à la touche et aux dégâts contre la figurine/unité ciblée. Retirer le dé le plus bas à chaque lancer (c’est un fake boost). C’est un bon sort, il invite à étoffer son battlegroup pour le maximiser donc il n'est pas vraiment adapter à notre faction... Dans une autre il serait très bon, en Scyrah il faut un arc nod, des warjacks pour en profiter mais le seul theme force où ceux-ci peuvent être joués de manière optimal exclut la meilleure moitié de nos warjacks. Son quatrième sort est “obliteration”. Il coûte 4 focus pour une AoE 5 qui a une RGN 10 et une POW 15 avec des dégâts d’explosion POW 8. Je ne suis pas sûr de l’avoir déjà lancé, ça peut être bien mais elle a toujours mieux à faire de son focus.

Son dernier sort, “rythme of war”, est son sort signature. C’est un sort à entretien qui coûte 3 focus et qui permet à tous les warjacks de son battlegroup et dans sa zone de contrôle de faire un mouvement de 3 pouces à la fin de votre tour. Ce sort est unique dans la faction et permet des choses assez sympas. Seul problème, les constructions de liste ont tendance à faire un battlegroup réduit au minimum dans tous les theme force excepté en Forge of War.

Son feat, “Arcantrik Aptitude”, retire les dommages des champ de force des warjacks de faction amie situés dans sa zone de contrôle. De plus, les figurines de faction amie dans cette même zone de contrôle gagnent +3 en ARM et ne subissent pas les effets des systèmes désactivés durant un round. Ce feat est pas mal car nous n’avons pas une faction réputée pour sa résistance. Cela monte pendant un round nos warjacks lourds entre ARM 21 et ARM 22 avec “deceleration” en plus.

À chaque fois qu’Hellyna est jouée, cela donne une impression de mouais mais bof durant la partie. Elle doit choisir entre "tuned up" un warjack ou réparer ou tirer donc elle passe sa partie à "tuned up". Hellyna renforce bien ses warjacks et apporte de l’armure au reste de sa liste. Par conséquent, elle n’est à l’aise que dans deux theme force à mon sens, avec quelques trucs à faire également en Defenders of Ios. Jouez un peu avec pour débuter puis virez la, il y a bien plus intéressant à prendre comme warcaster.
Thyron, Sword of Truth :

Warcaster de rang C, Thyron a des caractéristiques légèrement supérieures au standard de la faction avec une DEF 15, une ARM 16 et 18 pv. Comme c’est un warcaster de corps à corps, il a 6 focus. Il tient sur un socle moyen, donc Thyron est facilement ciblable par des tirs ou des sorts. Dans le fluff, c’est le meilleur épéiste d’Ios et cela se retrouve dans ses règles.

Thyron a MAT 7 pour une attaque reach 2 avec POW 13 “weapon master”. Côté capacité, il possède la règle “blade shield” lui apportant un bonus de +2 en DEF contre les tirs. Cela ne marche pas contre les sorts mais c’est déjà pas mal. Il a la règle “side step” qui lui permet d'avancer de 2" s'il a touché avec son attaque initiale. Thyron a le “field marshal [side step]” qui permet à ses warjacks de faire de même. Pour finir, il a la règle “riposte” avec laquelle il a le droit de faire une attaque contre toute figurine ennemie qui le rate au corps à corps.

Côté magie, Thyron a 5 sorts. le premier, “flashing blade”, coûte 1 focus et lui permet de taper toutes les figurines ennemies dans sa zone de mélée.

Son second sort, “fury”, coûte 2 focus et s'entretient. Il donne +3 aux dégâts de mélée contre -1 en DEF. C'est simple et efficace, pas besoin de d'imager des sentinels POW 15 ou des infiltrators POW 17... Son troisième sort, “onslaught”, coûte 2 focus et s’entretient. Thyron et les figurines de faction amie qui commencent leur activation dans sa zone de contrôle gagnent “relentless charge”. Cela  donne “pathfinder” en charge.

Son quatrième sort, “spellpiercer”, coûte 2 focus. Durant un tour, toutes les armes des figurines/unités de faction amie gagnent “blessed” et magique. Cela permet de faire des dégâts aux figurines intangibles et d’ignorer les bonus de DEF et ARM accordés par des sorts. Petit détail pour les unités, il faut juste avoir une figurine dans la zone de contrôle de Thyron pour l’avoir sur toute l’unité. Son dernier sort, “storm rager”, coûte 3 focus et s’entretient. La figurine ciblée de guerrier de faction amie gagne +2 en STR, MAT, ARM et ne peut pas être ciblé par des attaques combinées.

Son feat, “Blades of vengeance”, accorde un dé supplémentaire pour toucher au corps à corps à Thyron et aux figurines de faction amie qui commencent leur activation dans sa zone de contrôle. De plus, tant que les figurines de guerrier non-warcaster dans sa zone de contrôle gagnent "killing spree". C'est méga fort ! Ces guerriers peuvent avancer de 1" et gagnent une attaque additionnelle quand ils détruisent une figurine ennemie tant qu'ils restent dans sa zone de contrôle. Un mage hunter assassin sous fury peut jouer à pac-man avec sa portée de mélée de 4".

Problème, il est difficilement jouable d'un point de vue compétitif. 0 protection pour sa liste et 0 extension de portée, c'est un warcaster "one trick poney". Le moindre truc qui empêche de détruire sa cible va contrer son feat et c'est la mort. Au minimum, il lui faudrait un sort défensif de zone et une extension de portée. C'est une grosse déception d'avoir un warcaster qui sort d'un cid pour être à peine moins nul.



Présentation des Theme Forces


Lorsque j'annonce qu'un warcaster est bien dans un Theme Force, c'est qu'il y a des synergies évidentes et vous vous seriez orienterés naturellement vers ces Theme Forces. Ce sont ces listes que nous détaillerons car elles seront les plus efficientes contrairement à celles des warcasters moyens mais pas nuls. Celles-ci sont en général plus personnelles car elles sont contestables ou elles répondent à un besoin spécifique.


Theme Force Forge of War :

jacks non perso
Discordia
Unités et solos House Shyeel
Trident
Elara1
Arcanist mechanik
Syllys
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus :
shield guard sur les jacks

Réquisitions :
Solo small ou medium base
Une unité de mécano House Shyeel

Les casters biens dans ce Theme Force :
  • Rahn
  • Vyros1
  • Vyros2
  • Kaelyssa
  • Hellyna
  • Elara2
  • Ossyan
  • Goreshade4

Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
  • Issyria
  • Garryth2
  • Ravyn
  • Thyron
  • Garryth1

Les casters nuls dans ce Theme Force :
  • Aucun

Forces et faiblesses du Theme Force :

Les + : Plein de jeux de mouvement avec les battle mages et une bonne résistance aux tirs avec shield guard généralisé. Pas de problème de focus et des jacks sous jack marshal qui peuvent tourner à puissance maximale. L’accès au trident ouvre pas mal de match de par le volume de tir disponible, ce qui est le défaut des listes en Forge of War.

Les - : Moins de figurines sur la table donc une présence au scénario qui peut vite s’amenuiser. Les anti magie ou anti push bloquent le fonctionnement de la liste et les  meilleurs jacks sont indisponibles. Autre petit bémol, énormément de sort et capacité nécessite d’être dans le battlegroup du warcaster, cela refroidit quelques warcasters à jouer des warjacks sous jack marshal alors que c’est pour moi son point fort.



Theme Force Defenders of Ios :

jacks non perso
Hypnos
Modèles / Unités nyss, houseguards, Ellowuyr et Vyre
Arcanist mechanik, Fane knights, ghost snipers, Lys Healers
Les deux BE
Syllys
Elara1
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus :
Poser un mur à 20 pouces,
reposition [3"] pour les solos, electromancers et stormfall archers

Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers
2 houseguard Thanes

Les casters biens dans ce Theme Force :
  • Rahn
  • Kaelyssa
  • Issyria
  • Garryth2
  • Ravyn
  • Thyron
  • Ossyan
  • Goreshade4
  • Elara2
  • Garryth1

Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
  • Vyros1
  • Vyros2
  • Hellyna

Les casters nuls dans ce Theme Force :
  • aucun

Forces et faiblesses du Theme Force :

Les + : Toutes les constructions de liste sont possibles et notamment des listes mixtes ou des gunlines violentes. Accès à pas mal de contrôle via les tirs disponibles et possibilité de voir le stealth facilement pour les houseguards.

Les - : Les techniques anti tirs sont efficaces voire très efficaces contre ce thème. Un mécanisme trop performant d’anti gunline peut rendre la liste inutile si elle n’est basé que sur le tir.


Theme Force Shadow of Retribution :

jacks non perso
Moros
Modèles / Unités mage hunters
Arcanist mechanik, Lys Healers, fane knight guardian
Void Archon
Eyriss4
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus :
Relance du jet pour commencer,
Take down sur les figurines de guerrier.

Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
3 soulless void tracers
2 Lys Healers

Les casters biens dans ce Theme Force :
  • Rahn
  • Issyria
  • Ravyn
  • Ossyan
  • Goreshade4
  • Thyron
  • Vyros1
  • Garryth1

Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
  • Kaelyssa
  • Garryth2
  • Vyros2
  • Elara2

Les casters nuls dans ce Theme Force :
  • Hellyna

Forces et faiblesses du Theme Force :

Les + : Stealth, pathfinder, blessed et ~def14 minimum de série pour n’importe quel mage hunter. Possibilité de taper très fort malgré des stats offensives basses de base avec l’hermit et le void archon. Le RFP (remove from play) et le pas de tough au corps à corps donne un rôle intéressant à la liste. C'est notre seul theme force avec des unités en ambush.

Les - : L’ARM 11 de base rend sensible la liste aux AOE et electro-leap, trop en face et la liste ne peut pas sortir.


Theme Force Legion of Dawn :

jacks non perso
Imperatus et Hemera
Modèles / Unités Dawnguards
Arcanist mechanik, ghost snipers, Lys Healers, fane knight guardian, soulless void tracers, house shyeel Artificer
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus :
tactician [dawnguard models] pour les warjacks,
Flanck [dawnguard models] pour les warjacks sous jack marshal.

Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers

Les casters biens dans ce Theme Force :
  • Kaelyssa
  • Issyria
  • Hellyna
  • Ossyan
  • Goreshade4
  • Garryth2
  • Vyros2
  • Elara2
  • Thyron
  • Garryth1

Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
  • Vyros1
  • Rahn
  • Kaelyssa
  • Ravyn

Les casters nuls dans ce Theme Force :
  • Aucun

Forces et faiblesses du Theme Force :

Les + : De la relative haute armure, des unités fortes même sans soutien. Les listes tapent toutes très fort et touchent bien.

Les - : Les unités sont chères et très sensibles aux techniques anti mono pv. Le bonus de tactician pour les jacks est bon mais celui du flanck l’est beaucoup moins. Comme les unités sont chères, que les casters affectent principalement leur BG et qu’il est difficile de cumuler les bonus max qu’un jack elfe à besoin pour faire le travail, mettre un jack sous jack marshall s’avère compliqué.
« Modifié: 14 février 2022 à 18:49:48 par slec »
"On peut violer les lois sans qu'elles crient" Talleyrand

Hors ligne Krador

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Sacré boulot que tu as tombé, ici ! Chapeau ! Je vais reprendre ma lecture de ce sujet.

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Vu le nombre de retour, je ne vais pas creuser le sujet.
Pas sur qu'il y ait besoin d'aller plus loin en même temps je trouve la méthode fiable et efficace ;)
Le doute détruit beaucoup plus de rêves que l'échec.

Hors ligne buldogr

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Très bien ce sujet pour les débutants dans la factions !

Super boulot ! Moi après une longue absence et après Everblight, j ai choisi la difficulté :)

C'est dur de trouver des figs, mais bon j'ai fait quelques fond de boutique :)

pour débuter c'est bien quoi comme caster ? si j ai bien suivit dans l'ordre (ceux que j ai) : Issyria, Garryth 2, Elara, kaelyssa Ravin. Garry 1 j oublie :)
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Hors ligne slec

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C'est un melting-pot avec :

quel warcaster tu aimes ?
Quel thème force te tente ?
À combien de points vas tu jouer ?

Avec tout cela, je peux te conseiller des choix différents  ;)

Je te déconseille de commencer avec le meilleur warcaster : Garryth2

Tu vas te tirer une balle dans le pied.
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Hors ligne buldogr

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Merci :)

Alors on vas faire 35 pt avec le pote, qui jouera Menoth (feora en principe ou harbringer), c'est pour du casual on fait sans thème force vu qu'il débute dans le jeu (moi j ai mon expérience MK2 Everblight avec tagrosh, les vayls 1 et 2).

J'ai déjà jouer avec Thyrion (contre du cryx et je l ai trouvé bien violent moi surtout au cc), et Issyria. J'ai en stock Elara, Issirya, thyron, Ravyn, kaelyssa; Elara. Pour les jack et les troupes, je ferai avec du proxy aucun pb.

J ai fais pour l'instant :
- Garryth 2
Moros
Banshee
dawnguard invictor (j ai les vrai) + officier + souless
Eiryss
2 ghost
1 arcanist

Et je commence Issirya
Hemara
Sylys
Harpy (j aurai bien aime avoir des photos de cette figs pour la faire en impression 3d si jamais qqun est ok)
Harpy
Dawngard invictor + officier (là pour le cout je sais pas, mage hunter en stock sinon proxy)
1 arcanist
il reste donc 5 points...

voila les pistes.

Sinon j aime bien pour l'instant des premiers tests : Thyron, Phoenix, Moros, banshee, manticore et daemon moyen.
Mon autre pote joue du Cryx et du Orboros, pour compléter la jungle locale :)

merci d avance
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Hors ligne slec

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Le 15 pts, c'est cool aussi pour commencer ;)
Après 4 ou 5 parties au format battlegroup, c'est excellent pour inclure des unités et solos ainsi que pour vous familiariser avec les thèmes forces.

Il faut vraiment vous forcer à jouer le scénario et le 15pts sera parfait pour cela. Ça vous prépare au mieux à éviter le ktc car si ton adversaire choisit de jouer la poutre mais que tu mènes au scénario, ce sera son unique option de voler la partie.
Sur une trentaine de partie d'une ligue avec 12 à 15 joueurs, on avait eu 3 ktc sur la phase 15pts. C'est vraiment peu et toutes les parties se sont finies au scénario.

Je ne pense pas que ce soit top de s'imposer le hors thème vu que les synergies que vous mettrez en place seront caduques en dehors de votre cercle restreint de joueur.

Tous tes warcasters le font bien sauf Issyria qui peine grave en dessous de 50pts. C'est jouable mais elle prend tout son sens à partir de 50pts.

Jusqu'à 35pts, c'est pas mal de jouer Garryth1 pour la simple et bonne raison que tu ne voudras pas vraiment le jouer au delà.
Tu peux évidemment mais faut se calmer sur les handicaps  :P

Elara2, Ravyn et Kaelyssa sont très biens à tous formats. Elle font du taff et sont polyvalentes.
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Hors ligne hashut

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Super des "nouveaux"

n hésitez surtout pas à poster votre progression ;)

même de façon lacunaire!

8)

Hors ligne slec

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Re : Revue actualisée de la faction (errata - février 2021)
« Réponse #14 le: 15 février 2021 à 13:23:07 »
Il reste les warcasters à actualiser mais le reste est à jour.
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Hors ligne JCK

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Re : Revue actualisée de la faction (errata - février 2021)
« Réponse #15 le: 11 février 2022 à 23:09:30 »
Salut!

Merci pour le topo et le taf fait!

Des maj/modif en 2022 (je reprends...)

Amicalement, JCK

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Re : Revue actualisée de la faction (errata - février 2021)
« Réponse #16 le: 12 février 2022 à 12:21:55 »
Oui la grosse mise à jour d'octobre n'est pas encore incluse.
Je le ferai prochainement.
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Hors ligne slec

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Re : Revue actualisée de la faction (errata - février 2021)
« Réponse #17 le: 14 février 2022 à 18:50:00 »
mis à jour
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