Core RulesArcherL’archer est le maître de l’arc, et dans ses mains l’arme silencieuse simple et mortelle est aussi redoutable que n’importe quelle arme à feu moderne. Il pourrait être un guerrier tribal, chassant des ennemis de loin ou un chasseur perfectionnant ses compétences au fil des années en abattant des créatures sauvages. En plus de son talent mortel avec l’arc, les compétences d’un archer l’aident à détecter et à traquer sa proie et à rester en vie dans les contrées sauvages. Les nyss et les tharn sont particulièrement reconnu pour la compétence de leurs archers.
Les archers sont prisés pour leur efficacité au combat. Leur capacité de tirer par-dessus la tête de leur alliés et dans la masse des rangs de l’ennemi font d’eux un ajout précieux à de nombreux groupes de combat, et la discrétion de leurs armes leur permet d’attaquer sans déclencher d’alarme. Les chefs cherchent souvent ces guerriers spécialisés, car ils peuvent aussi employer leurs compétences pour assurer la subsistance de la tribu. Cet utilité tant sur et hors du champ de bataille font des archers une ressource convoitées dans toutes les régions sauvages de l’Immoren occidental.
***
Cape NoireIl n’a aucun groupe parmi les humains d’Immoren occidental plus mystérieux que les Capes Noires du Cercle Orboros. Le Cercle est un ordre antique de ceux qui ont répondu à l’appel de la nature, un lien inné avec les bêtes prédatrices et les forces naturelles qui circulent à travers Caen. Ils commandent les pouvoirs de la tempête et de la pierre, et les bêtes sauvages répondent à leur appel. Les capes noires défendent férocement les nœuds où les lignes leu se croisent, les protégeant des groupes concurrents et de l’envahissement de la civilisation.
Les capes noires sont liées au Ver Dévoreur mais ne l’adorent pas, le considérant comme un simple aspect d’une plus grande puissance qu’ils appellent Orboros. D’une grande longévité, secrets et reclus, ces druides sont incompris et redoutés par les autres habitants de l’Immoren occidental, les accusant de pratiquer des rites sombres dans les contrées sauvages à la lune. Pourtant, parmi les sociétés des contrées sauvages, on offre aux capes noires un respect méfiant car leur organisation exerce un pouvoir et une influence considérables. Des capes noires individuels, ayant appris à manipuler les autres, sont envoyés rassemblés des alliés pour les aider à atteindre les objectifs du Cercle Orboros.

***
Traqueuse SanglanteLes traqueuses sanglantes sont un vestige d’une époques révolues, quand tout ceux qui s’aventuraient sur le territoire tharn sans y être invités disparaissaient dans le silence de la forêt. Imprégnés du pouvoir prédateur du Ver, ces féroces femmes frappent leur proie avec une rapidité fulgurante, tranchant tous ceux désireux de s’opposer à elles. Leurs sveltes formes voltigent comme des ombres mortelles l’avant-garde quand elle se faufile à travers l’ennemi, et lancent leurs javelots avec une précision mortelle dans les flancs vulnérables au milieu du chaos mouvant du champ de bataille.
Chasseuses impitoyables et maîtresses incontestées de la frappe éclaire, les traqueuses sanglantes sont une composante vitale de la force martiale d’une tribu tharn aussi terrifiantes que les ravageurs physiquement imposants. Pour la traqueuse sanglante, il n’y rien de plus gratifiant que de regarder sa proie dans les yeux alors qu’elle plonge une griffe de combat au plus profond sa chair chaude.

***
Tisseuse SanglanteLes tisseuses sanglantes pratiquent une antique magie alimentée par le sang, leur permettant de manipuler les énergies de la vie et de la mort. Elles transforment la force vitale de leur victime en une arme terrible, utilisant le pouvoir du sacrifice pour conférer des puissants effets mystiques. Les tisseuses sanglantes mènent leurs tribus lors des rites du culte du sang au nom de Dévoreur et peuvent prédire l’avenir dans le sang et les entrailles de leurs victimes.
Cette magie fait des tisseuses sanglantes de terrifiantes combattantes, capables d’abattre des adversaires de plusieurs fois leur propre taille et force physique. Une tisseuse sanglante utilise sa magie à travers une lame sacrée façonnée de ses propres mains à partir d’os, de défense ou de crocs et l’exerce au service du Dévoreur.

***
BokorLes bokors sont les impitoyables chamans et mystiques des hommes-gators. La plupart vénèrent le grand esprit des marais Kossk et font appel à son pouvoir lors de leurs rites noirs. Maîtres des forces néoromantiques, les bokors ont le pouvoir d’invoquer les esprits menaçants du marais au travers de rituels sanglants et de consommer les âmes de leurs ennemis pour pratiquer leur magie. Pour les hommes-gators, ce sont des forces naturelles liées à leur religion, qui est basée sur la prédation et la consommation.
Bien qu’un bokor puisse choisir de servir de chaman à son peuple ou de vivre une vie d’ermite, reclus sans les profondeurs du marais, tous sont obsédés par l’acquisition du pouvoir personnel et la destruction de leurs ennemis. De nombreux bokors s’emparent du pouvoir en tant que chefs, gardant leur peuple sous contrôle par crainte des esprits à leurs ordres.

***
Broyeur d’OsLe broyeur d’os utilise une tradition mystique unique pur obtenir le pouvoir de la chair des bêtes mortes. Connaissant bien l’écorchage et le démembrement des carcasses, les broyeurs d’os rassemblent diverses parties des créatures tuées afin de puiser dans les énergies mystiques latentes qui s’y attardent. Employant une tradition qui mélange alchimie et occultisme, les broyeurs d’os utilisent ces composants pour créer une variété de puissants talismans, charmes et onguents pour s’emparer d’une partie du pouvoir de la bête morte. Au cours de leur œuvre, ils deviennent également des anatomistes naturels qualifiés, acquérant ainsi une perspective unique sur le fonctionnement des organes et des tissus ainsi que la façon dont ils peuvent être transformés après la mort.
Les broyeurs d’os partent souvent à la recherche de bêtes rares à dépecer pour élaborer leurs talismans. Leurs talents particuliers sont très recherchés par les seigneurs de guerre et les chefs de bandits. Souvent, les broyeurs d’os s’élèvent pour devenir des membres éminents de leurs tribus malgré leur enthousiasme parfois alarmant pour leur art sanglant.

***
BrigandLes brigands sont des assassins et des voleurs pragmatiques qui menacent les régions sauvages de l’Immoren occidental et qui s’attaquent aux voyageurs. Disposant d’un arsenal dépareillés récupérés, les brigands sont des maîtres de la frappe éclair. La rapidité de leurs raids éclairs surprend souvent les victimes, les laissant impuissantes et à la merci des brigands. Ces bandits impitoyables sont à juste titre craints par les commerçants et les négociants qui parcourent les routes et chemins de campagne.
Les brigands proviennent de milieux divers, des déserteurs militaires aux farrow opportunistes en passant par les réfugiés nyss affamés. Souvent ces criminels turbulents et indisciplinés sont des indésirables qui ont été chassés de leurs tribus. Ils ont tendance à former des gangs loyaux envers personne, mais liés par la cupidité ou la nécessité et dirigés par ceux qui sont assez forts pour garder les autres au pas. Dans certains groupes dans les contrées sauvages, cependant, le brigandage est un aspect entièrement respectable et fait partie intégrante de la vie, aussi essentiel à la survie que la chasse. Parmi les farrow en particulier, les compétences d’un brigand sont presque nécessaires pour être un membre utile de la tribu.

***
GuérilleroLes guérilleros sont des chasseurs, des tireurs embusqués et des éclaireurs de front exceptionnels. Ce sont des fusiliers experts de la nature, à la fois estimé et craint pour leur habilité mortelle avec les armes longues. Les guérilleros talentueux sont souvent engagés comme mercenaires ou incorporés dans des groupes criminels. Leur capacité à monter des embuscades soudaines les rend extrêmement importants pour ceux qui affrontent les caravanes et les patrouilles militaires des Royaumes d’Acier. Un guérillero expérimenté peut donner son prix parmi les nombreux gangs et brigands qui pullulent les routes isolées de l’Immoren occidental.
La poudre est rare dans la nature, et les guérilleros doivent occasionnellement faire de grands efforts pour assurer l’approvisionnement. Cela pourrait signifier s’aventurer dans les villes frontalières comme Roc-Ternon pour trouver un agent qui peut librement entrer dans les villes des Royaumes d’Acier, ou cela peut signifier braquer un entrepôt, un bateau fluvial ou un convoi de marchands.

***
Chef de ClanLe chef de clan est un combattant redoutable et le leader de son peuple. Dominant par la ruse et la manipulation ou la force pure et la brutalité, le chef inspire la loyauté de son clan. Il pourrait être un guerrier sauvage qui s’est frayé un chemin pour accéder à une position d’autorité, un membre d’une lignée de chefs puissants, ou un penseur intelligent et stratégique qui guide son clan vers le succès sur et hors du champ de bataille. Un chef est responsable du bien être de son clan et prend souvent des décisions difficiles pour assurer sa force.
En période de disette ou de tourmente, c’est le chef de clan qui recherche des solutions et des actes héroïques. Un chef de clan pourrait quitter ses terres claniques pour l’aventure pour de nombreuses raisons: se faire connaître, acquérir de la sagesse afin de mieux guider son peuple, trouver des alliés, s’assurer des biens pour son clan ou pour chercher et obtenir un nouveau foyer pour le clan qui a perdu ses terres.

***
HurlemortLes hurlemorts sont des trollkin dont la lignée remonte au légendaire Bragg, le premier de leur race à exploiter les retentissant chant du hurlemort. Un personnage avec cette carrière peut élever sa puissante voix pour exhorter ses alliés à des efforts héroïques ou simplement pour frapper ses ennemis avec des explosions concentrées de son fort. Le hurlemort est dans le sang du personnage, et il a probablement reçu un entraînement d’un trollkin ayant plus d’expérience avec le même don.
Les hurlemorts sont des membres respectés et estimés de leur kriel, et ils sont une présence bienvenue parmi les guerriers trollkin. Le rare hurlemort quittant son kriel pour rechercher la gloire et la célébrité dans le monde entier est susceptible d’accepter des non-trollkin comme compagnon de voyage. Il attend sans doute le même niveau d’héroïsme dont il fait preuve de la part de ses camarades.

***
Lame des MaraisLes Lames des Marais sont les héritiers d’une tradition de combat trollkin issue des guerriers les plus fervents des kriels du Marais du Malfaisant [Feen Marsh]. Leur arme de prédilection, l’épée à deux mains crochue, est lourde et difficile à maîtriser même pour le trollkin le plus musclé. Malgré cela, l’arme est restée populaire parmi les kriels cygnaréens méridional durant des générations. Les techniques de combat des Lames des Marais exigent de longues heures de pratiques et une grande discipline, les forgeant en soldats hors pair parmi leur peuple.
Les Lames des Marais sont reconnus pour leur force prodigieuse, et certains prennent même la peine de brandir une épée à deux mains dans chaque main – un exploit réellement héroïque. Ferraillant facilement avec des armes que même un homme fort trouverait éprouvantes, les Lames des Marais sont un spectacle terrifiant pour les ennemis du kriel. Cependant, la force n’est pas l’unique symbole de la Lame des Marais. Ceux qui veulent se battre avec eux doivent être suffisamment disciplinés pour tenir le rang contre la charge d’une force ennemie. Alors que la terre tremble sous les ennemis et les massives bêtes de guerre, ces guerriers stoïques sont résolus, prêts à briser n’importe quelle ligne.

***
Champion du KrielLes champions du Kriels sont des guerriers trollkin endurcis passant leur vie au service du kith et du kriel. Nés pour la guerre, les champions du kriel sont souvent étroitement liés aux leaders, aux chefs de clans et aux fières lignées de leur peuple. Nombre d’entre eux sont des chefs de kriels mineurs qui ont fait le vœu d’une vie de champion.
Les champions du kriel formalisent leur fraternité avec le serment de sang kulgat, faisant connaître leur esprit à leurs frères. On dit que ces liens sont si puissants qu’au combat, chaque champion peut anticiper les actions de ceux avec qui il a prêté serment. Puisant leur force les uns des autres, ils luttent pour la survie même de leur peuple avec une précision sans faille et coordonnée. Les champions du kriel sont les vrais héros de leur peuple, et leurs noms et actes sont immortalisés en chansons et sur la pierre.

***
Grand CavalierLe grand cavalier est le guerrier monté traditionnel des kriels trollkin. Puisque les chevaux ne veulent pas porter les trollkin, les grands cavaliers montent plutôt, pour combattre, sur de puissants bisons. La combinaison d’un redoutable guerrier trollkin et d’une énorme bête à cornes ébranlent l’adversaire et, au galop sont même capable de faire valser au sol un steamjack lourd.
Le grand cavalier mène une vie de nomade, et ces guerriers sont rarement hors selle longtemps. Bien que beaucoup se battent pour défendre le kith et le kriel, certains trouvent l’attrait de l’aventure trop grand que pour être ignorée et partent gagner la gloire et la fortune dans les dangereuses contrées sauvages des Royaumes d’Acier.

***
Oracle des BrumesBien que rarement leaders de leurs tribus, les orateurs des brumes sont les guides spirituels et les conseillers des chefs de clan qui commandent les trogs des marais. Ces vizirs astucieux sont adeptes de la tromperie et des mauvaises consignes. Les oracles des brumes prétendent communiquer avec les esprits des marais, qui les guident en toutes choses et leur offrent un aperçus au-delà de la compréhension de leurs frères tribaux. De leur sagesse mystérieuse, les «gros poissons» qui dirigent les tribus de trogs des marais acquièrent un aperçu du meilleur plan d’action – bien que le résultat favorise presque toujours l’oracle des brumes lui-même. Au combat, les oracles des brumes soutiennent la tribu en employant une puissante magie faisant appel à des forces des foyers marécageux des trogs des marais.
Les oracles des brumes parlent avec révérence de la titanesque bête Ashiga, qu’ils croient endormie sous Sike Dulra, le grand marécage des légendes des trogs des marais. Certains oracles des brumes affirment que lorsque Ashiga se réveillera, il libérera tous les trogs des marais de l’asservissement des griffes de leurs oppresseurs hommes-gators. Certains oracles des brumes pensent que ce sont eux qui réveilleront Ashiga, à travers leurs chants psalmodiés et du sang qu’ils répandent.

***
Chasseur de MonstresLes chasseurs de monstres se donnent pour mission de traquer et d’éliminer les plus dangereuses bêtes qui rodent dans les contrées sauvages de l’Immoren occidental. Ce sont des pisteurs, des trappeurs et des survivalistes accomplis qui étudient non seulement le comportement et l’anatomie de leurs proies mais aussi les habitats et le terrain que ces créatures appellent foyer. Les chasseurs de montres peuvent être employés pour éloigner des frontières les bêtes en maraudes, traquer des spécimens rares pour les broyeurs d’os, ou simplement assurer une provision de nourriture en cas de besoin.
Les chasseurs de monstres sont attirés par cette quête pour de nombreuses raisons. Certains ont grandis dans des communautés marginales sous la menace constante d’une attaque. D’autres sont victimes d’une grande tragédie, ayant perdu leur famille ou leurs amis des griffes et des crocs d’une grande bête. Certains sont simplement nés avec un côté indomptable et une soif de l’aventure et sont plus que disposés à braver les impitoyables contrées sauvages pour ramener des trophées comme preuves de leurs prouesses.

***
Prêtre de NyssorLes prêtres survivants de Nyssor sont les gardiens vivant de leur peuple. En tant que membre de Fanum de Nyssor, chaque prêtre est chargé d’entretenir les antiques coutumes et de guider les nyss dans le culte du Scyir de l’Hiver. Il s’agit d’une responsabilité particulièrement vitale depuis que la patrie des nyss a été détruite et les survivants soient devenus des réfugiés.
Les prêtres de Nyssor sont respectés pour leur rôle mais ne sont pas placés au-dessus de n’importe quel autre nyss, car on estime que chaque membre de la race est choisi par le dieu. Les nyss se jugent les un les autres sur leurs contributions aux éclats, les prêtres comme les autres. Nyss plus instruits et les plus cultivés, les prêtres sont censés maintenir l’histoire de leur peuple, en préservant les légendes des éclats ayant succombé ainsi que les mots de Nyssor lui-même. Leur dieu est vénéré comme un forgeron et un artisan hors pair ainsi que le Père de l’Hiver, et il incombe aux prêtres de Nyssor de façonner les mortelles claymores si estimés par les nyss. Sinon, les prêtres de Nyssor agissent comme n’importe quel autre réfugié nyss, sauf pour leurs responsabilités spirituelles.

***
RapaceTrès tôt, les nomades nyss ont appris à apprivoiser et à chevaucher l’ulk mâle, une monture au pied sûr, originaires de leur patrie gelée. Chassant à dos d’ulk, ces cavaliers talentueux sont devenus des rapaces, et ils apprennent très tôt à monter et à tirer dès leur plus jeune âge. Les nyss les ont utilisés comme cavaliers tant pour la chasse que lors des pillages. Même les plus rapides des chevaux ne peuvent suivre le rythme d’un ulk au galop et les rapaces s’entraînent à tirer depuis la selle avec une précision étonnante.
Le nyss doit mériter le droit de monter parmi les rapaces. Les prometteurs s’aventurent nus dans les contrées sauvages traquer et apprivoiser un ulk mâle comme leur monture. Soit ils reviennent chevauchant fièrement un ulk, soit ils meurent seuls dans la neige. Cette tradition se perpétue encore aujourd’hui, bien qu’il faille peut-être qu’un réfugié nyss reparte vers le nord, vers la patrie perdue.
***
RavageurParcourant les contrées sauvages comme un cauchemar de la préhistoire, les ravageurs sont les guerriers sauvages des tharn. Avec une force extraordinaire née de leurs transformations surnaturelles et renforcée par la vitalité puisée des cœurs arrachés de ceux qui ont été vaincus au combat, les ravageurs tharn montent au combat empli d’une rage terrifiante. Dotés d’une vitesse surnaturelle, et de la grâce du prédateur, ils se déplacent au sein des forêts les plus denses avec une facilité inégalable et tombent sur leurs ennemis depuis l’ombre avec une férocité sans pitié.
Avatars redoutables de sang et de mort, les ravageurs tharn ne craignent rien dans leur état transformé. Un ravageur ne vit que pour protéger son peuple et détruire ceux qui menaceraient leur mode de vie. Ses méthodes ne sont pas seulement brutales et barbares mais un rejet de l’ordre de la loi, un cri sauvage de la Bête au Mille Formes.

***
RyssovassLes ryssovass sont les vestiges d’un petit ordre vénéré de guerrier nyss. Formé à l’art mortel de l’épée à deux mains nyss, ils étaient autrefois les gardiens chargés de protéger les cols sinueux menant aux Éclats. Ces combattants proviennent des combattants les plus qualifiés combattants des éclats disparates, qui ont été éduqués inlassablement aux armes et armures de leur ordre. Les armes employées par les ryssovass sont des reliques employées pendant des générations. Les nouveaux intronisés étaient responsables de la réparation et de l’entretien des épées et des armures de l’ordre, supervisés par des anciens racontant le legs des guerriers qui les utilisaient auparavant.
L’armure traditionnelle ryssovass était une lourde plaque, inhabituel pour le nyss. La rareté de l’acier nécessaire pour forger cette armure et les lames ryssovass ont limité leur production et donc le nombre de ryssovass eux-mêmes. L’arrivée d’Everblight décima les rangs de ces défenseurs. Beaucoup tombèrent en protégeant leur peuple, mais beaucoup d’autres furent corrompus et rejoignirent les légions du dragon. Seuls quelques rares survivants ont survécu pour se sauver avec les vestiges de leur peuple, protégeant les réfugiés alors qu’ils se déplaçaient vers le sud. Maintenant, ces ryssovass survivants sont des guerriers errants d’une tradition perdue, cruellement conscients de ne pas avoir réussi à préserver la culture qu'il avaient juré de protéger. Ce sont autant des vestiges de la civilisation nyss que les armes qu’ils portent, mais chacun demeure un combattant mortel et discipliné, et nombres d’entre eux sont motivés par des rêves de vengeance.

***
ÉclaireurLes éclaireurs sont des guides et des chasseurs qualifiés maîtrisant une impressionnante connaissance de la nature et la meilleure façon d’y survivre. Leurs compétences sont apprises par la nécessité plutôt que par une formation formelle, et ils tirent des années d’expérience dans la rude nature sauvage. Un éclaireur apprend généralement à manier une variété d’armes qu’il utilise à la fois pour la chasse et la défense, et nombres d’entre eux sont d’habiles trappeurs. Les éclaireurs troquent souvent leurs talents de guides, conduisant d’autres à travers les contrées sauvages contre rémunération. D’autres agissent comme des maîtres de chasse travaillant pour s’assurer qu’une tribu possède suffisamment de nourriture, ou comme des gardes frontière qui patrouillent le territoire, surveillant vigilamment les dangers.
Un éclaireur doué peut faire la différence entre le festin et la famine dans la nature sauvage, et ses compétences sont toujours recherchées. Un éclaireur qui choisit de s’allier à un groupe commande le respect de ses compagnons, car sans lui ils seraient probablement affamés ou victimes d’innombrables risques et dangers qui infestent l’Immoren occidental.

***
Chaman (Ver Dévoreur)Depuis les premiers jours, il y a eux ceux qui vénèrent la Bête au Mille Formes et qui jubilent dans sa gloire sauvage, suppliant le Dévoreur avec des rites sanglants et des sacrifices rituels. Les chamans du Dévoreur continuent à le vénérer de la même manière que les communautés isolées des contrées sauvages et parmi les tribus bestiales tharn.
Capable de canaliser l’essence prédatrice de leur dieu primitif, les chamans du Dévoreur invoque un pouvoir magique brute à la fois primitif et terrifiant. Ils accompagnent souvent les guerriers de leur tribu lors de chasses et de raids, effectuant des sacrifices sanglants au Ver Dévoreur.

***
Chaman (Dhunia)Les chamans dhuniens sont des conseillers et des prêtres servant leurs communautés, aidant les malades et les blessés et prenant les armes pour leur défense. Bien qu’ils soient perçus avant tout comme un soutien, ces chamans sont à la fois puissants et terrifiants lorsqu’ils sont en colère. Ils ne craignent pas la bataille, car la mort fait simplement partie du cycle de la vie. L’adoration de Dhunia est en grande partie une affaire personnelle, mais ses chamans servent leurs tribus et familles en pratiquant des rites durant les fêtes d’équinoxe, les naissances, les décès et les autres événements importants.
De nombreux chamans dhuniens sont implantés dans une communauté particulière, mais d’autres se déplacent entre les villages pour fournir de l’aide là où ils peuvent, mais aussi pour partager des nouvelles et maintenir les liens entre les communautés alliées. Ces chamans nomades sont ceux qui ont le plus de chance de vivre une vie d’aventuriers, ne s’installant qu’à un seul endroit dans leurs dernières années. D’autres jouent un rôle actif dans la mobilisation de leur peuple pour la bataille, en particulier les chamans trollkin affiliés au Kriels Unis. Ils servent souvent de chefs de batailles, rassemblant des forces là où ils peuvent accroître les rangs des armées trollkin. Parmi les chamans farrow, les chamans dhuniens sont des membres respectés de la tribu, mais ils n’ont pas autant d’influence que les trollkin, bien qu’ils guident encore les rites d’adoration au sein de leurs tribus et ajoutent toujours la force de leurs sorts aux raids des troupes au combat.

***
DésosseurLes désosseurs sont l’infanterie lourde vicieuse de l’Alliance de la Chute de l’Épine. Bien qu’implantés dans les traditions guerrières sauvages des farrow, les désosseurs furent d’abord organisés et équipés par le grand seigneur de guerre, le Seigneur Carver et contribuèrent à son ascension vers la suprématie. Portant l’arme la plus lourde que leurs groupes de combat peuvent récupérer ou fabriquer et armés de long fendoir conçus pour déchiqueter leurs ennemis sur place, les désosseurs embrassent la bataille avec enthousiasme. Ils s’entraînent à des exercices réguliers, bien que sporadiques, mettant l’accent sur l’exploitation des faiblesses des ennemis blessés et les achèvent par des coups brutaux.
Les différents désosseurs sont choisis pour leur taille, leurs prouesses et leurs méchancetés. Les désosseurs sont particulièrement impitoyables et préfèrent ne pas faire de prisonniers. Au lieu de cela, ils se livrent à leur prédilection pour les effusions de sang et le chaos avec une ferveur effrénée.

***
SorcierLe sorcier est un vaisseau pour la puissante magie élémentaire. Chaque sorcier a la maîtrise surnaturelle d’un élément primitif – le feu, la glace, ou la pierre. Employant instinctivement la magie avec peu ou pas de formation formelle, ils affinent leurs pouvoirs à travers de douloureux essais et erreurs. Pour leurs efforts, ils sont récompensés avec une puissance mystique incroyable, capable de déformer une flamme, la terre ou la tempête à leur gré. Ce lien aux forces fondamentales de la nature change un sorcier sur le plan physique. Certains sont capables de traverser le feu sans être brûlés; d’autres peuvent résister au froid le plus intense sans effets néfastes. Ceux qui sont liés au pouvoir de la tempête sont rapides et gracieux, tandis que ceux qui sont touchés par la pierre sont aussi puissants et robuste que la terre elle-même.
Bien que les sorciers soient méprisés dans certaines parties des Royaumes d’Acier, dans les contrées sauvages, ils sont considérés comme des aubaines pour leurs tribus. Les nyss et les trollkin, en particulier, considèrent ces personnes comme des membres précieux de leur communauté, et leurs pouvoirs sont traités comme un don sacré, une cause de célébration plutôt que de crainte.

***
Warlock, CercleLes êtres humains invités à se joindre au Cercle Orboros sont ceux qui naissent avec l’appel de la nature, ce qui leur accorde une connexion spéciale aux forces naturelles du monde. Certains de ces druides partagent un lien particulièrement fort avec les bêtes prédatrices de l’Immoren occidental. Cette expression d’appel de la nature représente un lien puissant mais imprévisible à Orboros nécessitant des années de formation et de perfectionnement pour être exploité Tous les warlocks capes noires subissent une longue période de mentorat, c’est durant cette formation que le warlock apprend la nature de son pouvoir et comment l’exploiter ainsi que l’étude des philosophies fondamentales d’Orboros.
Les tharn sont une toute autre affaire – tous les tharn sont naturellement bénis avec une connexion avec le Ver Dévoreur, mais pour la plupart, ce pouvoir est canalisé dans leur transformation. La connexion s’approfondit pour quelques rares personnes, pouvant entrer dans l’esprit des bêtes des autres et puiser dans leur force. Ces personnes sont aussi recherchées par le Cercle comme alliés et atouts. Pour les warlocks tharn, la connexion avec l’esprit d’un animal de guerre est une extension de leurs propres natures bestiales.
De nombreux warlocks du Cercle sont impliqués dans les conflits politiques de l’ordre, œuvrant souvent à travers des subordonnés pour miner leurs adversaires. Un tel comportement est en phase avec l’essence même de l’ordre: comme dans la nature elle-même, le Cercle Orboros ne récompense que les plus intelligents, les plus forts et les plus déterminés avec le pouvoir et la position.

***
Warlock, FarrowParmi les farrow doués, il y en a quelques-uns qui développent un lien puissant et intuitif avec les bêtes porcines. Ces warlocks farrow acquièrent invariablement de la puissance au sein de leurs tribus, usant de leurs pouvoirs et de leurs bêtes pour usurper le leadership et organiser des campagnes ambitieuses contre les rivaux voisins. De tels warlocks peuvent simplement s’emparer de ce qu’ils veulent des farrow plus faible. La majorité des plus puissants seigneurs de guerre sont des warlocks, chacun ayant forcé l’obéissance de nombreux petits chefs de clan sur leur territoire.
Certains warlock farrow ont des ambitions différentes et évitent les maux de tête et les responsabilités du leadership pour devenir de notoires brigands. Ils utilisent les bêtes qu’ils contrôlent pour écraser les défenseurs des caravanes ou des patrouilles militaires. Ces warlocks hors -la-loi préfèrent travailler avec de petits groupes d’alliés, chacun avec des compétences complémentaires à la leur – moins ils sont nombreux, moins le butin est divisé. Souvent, gagnant un revenu supplémentaire en troquant leurs services en tant mercenaire, ils font preuve d’un mépris flagrant pour les dommages collatéraux laissés sur le passage de leurs attaques.

***
Warlock, MarécageLes warlocks des hommes-gators et des trogs des marais sont des individus rares et puissants ayant un lien particulier avec les créatures mortelles partageant leur environnement glauque. La capacité de se lier et de contrôler les bêtes des marécages, des marais et des tourbières confère aux warlocks une grande influence personnelle leur permettant de s’élever au sein de leurs tribus. Les bokors des hommes-gators croient que la capacité de communier avec les monstres amphibies et morts-vivants des marais est un don accordé à quelques-uns choisi par l’esprit des marais, Kossk, permettant à ces warlocks de commander les bêtes de ses terres.
Les warlocks des marécages au sang froid commandent le respect parmi leurs peuple et inspirent la crainte chez les autres. Cette inquiétude est due en grande partie aux redoutables bêtes qu’ils commandent, mais aussi en partie au warlock lui-même. Les warlocks de ces races ont tendance à être ambitieux et assoiffés de pouvoir, cherchant toujours à s’emparer du pouvoir au détriment des faibles. Les warlocks trogs des marais, en particulier, raffolent de l’emprise qu’ils exercent sur leurs frères plus faibles, exerçant une autorité tyrannique sur leurs tribus, alors même qu’ils offrent leur servile soumission aux chefs de clan hommes-gators voisins.

***
Warlock, TrollkinLes warlocks trollkin partagent un lien profond avec les trolls pur-sang leur permettant de forger des liens mentaux avec ces bêtes résistantes et de les commander au combat. Faisant appel à la force de leur puissant cousins, les warlocks trollkin deviennent les incarnations de la colère de Dhunia. Depuis plus de deux mille ans, ces warlocks ont été parmi les guerriers trollkin les plus redoutables, employant une puissante magie et dirigeant la force des trolls pur-sang dans la bataille.
De nombreux warlocks trollkin sont les leaders de leur peuple, agissant en tant que chef de clan ou sages conseillers. Certains sont nés sorciers et marqués par Dhunia avec la peau pâle des albinos, bien que beaucoup d’autres puisent leur pouvoir de la voie chamanique et communient plus directement avec la déesse. Ces warlocks sont profondément respectés parmi les leurs comme étant spécialement choisis pour diriger et protéger les enfants de la Grande Mère.

***
GuerrierEn l’absence des traditions militaires des royaumes civilisés de l’Immoren occidental, les guerriers des contrées sauvages ont développé leur propre expertise martiale. Ces combattants sont aussi variés que les peuples dont ils sont issus: charognards, pragmatiques, féroces survivants et combattants impitoyables capables de maîtriser toutes les armes dont ils peuvent hériter ou s’emparer à l’ennemi. Bien que ces guerriers n’aient pas la discipline des armées permanentes des nations établies, ils ne compensent qu’avec leur prouesse, leurs tactiques non conventionnelles et leur expérience du combat durement acquise.
Un guerrier peut servir comme gardien ou protecteur de sa tribu ou il peut quitter son foyer pour chercher fortune dans le monde sauvage. Tandis que certains cherchent un emploi comme mercenaires, d’autres prêtent leur force aux bandes de brigands qui ciblent les carrefours des Royaumes d’Acier. Au fur et à mesure que les exploits d’un guerrier deviennent connus, sa réputation – bonne ou mauvaise – peut s’étendre au-delà de son peuple, et il peut devenir célèbre pour son incomparable expertise avec l’arc ou la lame.

***
Loup d’OrborosLes Loups d’Orboros sont une communauté martiale issue d’innombrables colonies isolées ayant des liens avec les capes noires du Cercle. Nombres d’entre eux proviennent de familles vénérant le Dévoreur habitant de profondes forêts ou des montagnes, dont plusieurs ont des membres ayant enduré l’appel de la nature. Les familles ont transmis cette tradition à leurs fils et filles, formant une cabale secrète servant les agendas des capes noires. Dans leur vie ordinaire, les Loups d’Orboros peuvent être difficiles à différencier de leurs voisins vénérant Menoth ou Morrow mais quand les druides les appellent à combattre, ils se joignent à leurs pairs comme une force de combat habile et mortelle.
Les Loups d’Orboros protègent les sites sacrés du Cercle et servent d’yeux et d’oreilles dans les villes et les villages situés à la lisière des contrées sauvages. Un Loup d’Orboros peut se fondre au sein des populations les plus civilisées et poursuivre les objectifs du Cercle sans attirer l’attention. Les Loups s’entraînent rigoureusement avec leurs armes traditionnelles, devenant mortellement précis avec l’arbalète double ou la lance bifide. C’est un ordre de chasseurs, de gardiens et de guerriers sauvages et pragmatiques, prêts à marcher contre les ennemis des capes noires à qui ils ont prêté serment.

***
Chevaucheuse de LoupPeu nombreuses en dehors des plus grandes tribus tharn, les chevaucheuses de loup sont les combattantes habiles qui ont appris à se lier d’amitié et à chevaucher l’énorme loup crépusculaire. Ces énormes loups sont montés par les tharn depuis les temps anciens, et certains membres du Cercle d’Orboros ont également appris à les chevaucher. Une chevaucheuse de loup pourrait être une humaine exceptionnelle puisant dans ces traditions antiques ou une femelle tharn appartenant à l’une des tribus qui a longtemps vénéré le loup crépusculaire privilégié par le Ver Dévoreur. De telles tribus capturent rituellement et entraînent ces bêtes insaisissables à être montées au combat.
Une chevaucheuse de loup possède un lien puissant avec sa monture et est capable de saisir les indices les plus subtils de son langage corporel, en utilisant la créature presque comme une extension de ses propres sens alors qu’ensemble ils traquent leurs proies à travers les denses contrées sauvages. Au fur et à mesure que le loup et son cavalier grandissent et apprennent ensemble, leur lien se renforce, ce qui permet à la chevaucheuse de loup de guider sa monture infailliblement à travers n’importe quel paysage pour abattre ses ennemis. La cavalière et la monture n’ont besoin que du plus petit changements de posture pour transmettre l’intention, et chaque loup considère sa cavalière comme un membre de sa meute.
