Auteur Sujet: Changement de règles durant le cid  (Lu 46495 fois)

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #50 le: 23 mars 2017 à 16:58:26 »
Ah oui bien vu. L'intérêt est quand même super tricky.
Analysis Paralysis

Hors ligne Thyamath

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #51 le: 23 mars 2017 à 17:45:18 »
Après reste à savoir si c'est une coquille ou un effet voulu.  :p

Hors ligne Kaelis

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #52 le: 23 mars 2017 à 21:08:32 »
Dans les +:
C'est cool d'avoir nerfer le package défensif de l'Hérétique, c'est ce que je demandais sur le CID, soi 15/15, soi perdre Divinity. Il est PAR-FAIT.
La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Les Neigh Slayers, je ferai un CR, ils mourront toujours à la moindre balle perdue, mais à priori, ils seront prenables. Pas opti mais prenables. Je déconne pas, sur la table ils sont meilleurs que sur le papier.
Le Rattler avait un truc en trop, là il est parfait.
Le Child donne enfin envie de le jouer. A voir ce qu'on va utiliser pour déclencher la perte de PV en dehors d'Abuse.
La BE qui est mieux.


Les "on s'en fout":
Powerfull Charge ou Brutal Charge, on s'en bat les reins. Les Piggybacks chargent jamais, ils Shield Wall chaque tour. Virez leur Vengeance et laissez leur leur capacité qu'ils utiliseront toutes les trois parties.

Les -:
Mad Caps -> perso je comprends pas l'intérêt de Stumbling Drunk en dehors de cas particulier. Genre pour qu'un mec chargé sorte de la range de son assaillant après un coup? J'ai d'autant du mal que son explosion risque de massacrer une de nos unités, bref, je suis pas serein avec ça, très aléatoire, mais que 4 points.
Longfellow avait-il vraiment besoin de Pathfinder? Bref, mieux vaut trop que pas assez, mais après test, il est déjà vraiment pas mal.
Rien sur le Witchwood...

Bref, après la grosse peur qu'ils m'ont fait sur le deuxième errata, par rapport à ce que j'ai déjà testé, je trouve qu'on prend une direction solide. Je reprends un peu confiance en PP.
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Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #53 le: 23 mars 2017 à 21:41:46 »
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Mad Caps -> perso je comprends pas l'intérêt de Stumbling Drunk en dehors de cas particulier.
T'es un peu immun KD quand même, ça vaut pas le livre mais bon sur certains matchup c'est pas mal de pouvoir avoir un caster immun kd... Puis globalement si tu peux pas tuer le truc avant ça te fait pas rêver de partir sur un ktc où tu te dis que le gars a une chance sur 2 de dévier du bon côté et de sortir de ta range. Bref c'est pas ouf mais avant c'était nul vu que tu voulais pas trop utiliser ton action juste pour ça, maintenant t'as tout le temps l'effet.

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #54 le: 24 mars 2017 à 10:11:30 »
La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Celui des listes 3 juggernauts, 3 marauders ?

Hors ligne Straken67

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #55 le: 26 mars 2017 à 21:09:37 »
Quelqu'un ayant accès au CID pourrait il me dire quels sont les changements appliqués à old witch 2/3 svp?

Hors ligne Kaelis

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Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #56 le: 26 mars 2017 à 21:21:48 »
C'est vrai Tza, mais j'ai toujours un peu de mal avec le déplacement aléatoire dans un jeu où tout est mesurable, suffit que ton adversaire ait la même portée de menace, tire et paf, t'es à portée de charge... Mais sinon, faudra tester.

La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Celui des listes 3 juggernauts, 3 marauders ?
Peut-être que pour toi ce sera pareil, mais je trouve que ça diversifiera déjà les listes.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #57 le: 27 mars 2017 à 09:25:37 »
@Kaelis
J'pense qu' c'est un coup dans l'eau, mais peu importe.

J'vous trouve sévère avec les neigh slayers, avec réduction de coût et relentless charge, ca commence à devenir honnête je trouve.

Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #58 le: 27 mars 2017 à 10:15:18 »
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J'vous trouve sévère avec les neigh slayers, avec réduction de coût et relentless charge, ca commence à devenir honnête je trouve.
Ouai ptétre qu'en doublette c'est jouable. Je me pose toujours un peu la question de combien vont arriver à charger un truc potable pour leurs 24pts par contre, t'as 10 figs 13/16 qui chargent à 11 avec pathfinder. Sur un jack moyen ARM 19 tu fais 7,5pv par type donc il t'en faut en général 4 pour le casser avec une unité qui coûte entre 1,5 et 2 fois le prix du jack.
Pour comparaison les dread rots font 5pv par type et t'en as 2 fois plus, ils chargent 2ps moins loin et sont plus résistants avec une règle de transfert des corpses qui est pas mal.
Les problèmes des slayers aussi c'est qu'ils sont dans aucune theme force, du coup là où tu peux gratter des points avec les dread rots si ta liste autour convient tu gagnes rien avec des slayers.

Faut ptétre tester avec 2*5 slayers et 2*10 rots avec le king of nothing pour le cloud wall (sinon tu te fais oblitérer par toutes les gunlines du jeu je pense). Son arcana est toujours moisie par contre, je vois pas trop ce que ça change de faire D3pv en plus (autrement faut investir 21 ou 28pts dans des crabits pour l'activer ? C'est pas ouf). Je suis pas méga convaincu du truc, ok ça cogne mais ça coûte beaucoup trop cher et à part les listes harkevich débiles y'a toujours de quoi les tuer assez facilement.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #59 le: 27 mars 2017 à 10:17:27 »
Ouai, syndrome stormblade. Pow 15, 0 attaques par partie.

Hors ligne Thyamath

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #60 le: 27 mars 2017 à 10:53:05 »
Pourquoi n'entrerait-ils dans aucune theme force ? oO Bump dit Grymkin units et je viens de vérifier, les slayers en font bien partie.

Sinon c'est pas contre du jack que les slayers me paraissent mieux que les rots, c'est contre de la beast mi lourde (angelius, warpwolf), qui est difficile à toucher avec de la mat 6, et difficile à choper avec 9" de menace et pas de pathfinder (ou contre de la légère, mais là j'imagine que les rots doivent la tomber  à la saturation).Bon pour l'instant ils ne m'ont servi qu'à tomber un raek, mais ormis caster et beast, je ne sais pas s'il y a grand chose d'autre dans la faction qui aurait pu le faire. Et mobiliser une lourde pour tomber un raek, ça fait un peu mal.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #61 le: 30 mars 2017 à 00:00:57 »
Et voilà les changements de la semaine :

Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.


CHANGE LOG:

The Dreamer – Now that Hat Trick allows the placing of “or smaller” bases, it makes sense to allow the creation of Phantasms from huge bases. There is not a huge based Phatasm.

Hat Trick can now spawn a Phantasm from a huge base.

The Child – We hope Tantrum will give a more consistent and impressive threat range to her army allowing her to play into some of the harder control casters.

Guardian Beast Removed.

Tantrum added:
Tantrum 2 Self Ctrl – UP No
If one or more models in the spellcaster’s battlegroup were damaged by enemy attacks while in the spellcaster’s command range during your opponent’s last turn, during your Maintenance Phase one model in the spellcaster’s battlegroup in its control range
can advance 3˝ and make one basic melee attack.

Old Witch 2 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.

Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12

Old Witch 3 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.
Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12

The Heretic – We still feel the Heretic is outshining other casters by a significant portion. This should make him slightly weaker.

Warbeast Points reduced from 29 -> 28

The Wanderer – After our Dev Talk on The Wanderer we noticed a few comments poping up repeatedly. Increasing the range at which he can place Crossroads markers will increase his mobility and hopefully keep him a little safer while attempting to use Divergent path. Attuned Spirit is an excellent way to give The Wanderer that one last Fury he so desperately wants while still remaining very restrictive in what he can spend it on. We hope this will make him more active and slightly safer in games where he plays so far forward. Please also see the changes to Divergent Path below.

Warbeast Points increased from 28 -> 29

Placement of road markers increased from 5” -> 6”

Attuned Spirit added:
Attuned Spirit [friendly Faction] - Once per activation, this model can cast the animus of a friendly Faction warbeast in its battlegroup without spending fury.


Cage Rager – The Cage Rager can be very corpse starved, this should help it be a consistent channeler and help it retain corpses from turn to turn for other use.

Rattle Bones does not require the model to spend a corpse.

Lantern Man – Hollow Men are still not as prevelant as we would like. Given the survivability of the Lantern Man, we feel a point cost of 3 is justifiable.

Cost Reduced from 4 -> 3

Dread Rots – This change will allow the Witch Wood to receive corpses from the unit.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy allows friendly models to pull corpse tokens at any time during their activation.

Murder Crows – Murder Crows are slightly too susceptible to blast damage, this change should cause a tiny increase in their survivability.

Increased ARM from 11 -> 12

Mad Caps – We see that the Mad Cap falls behind rather quickly while it spawns its Cask Imps. Advance Deployment will let it keep pace with your army. Creating d3 cask imps will help soak up ranged attacks from your opponents army if they wish to mitigate the Mad Cap.

Added Advance Deployment.

Cask Tapper places d3 Cask Imps instead of 1.

Piggybacks – To stay in line with our design concept and taking into account a large amount of feedback, Vengeance has been removed.

Vengeance removed.

Cask Imp – The Cask Imp was not worth one point. Increase it to 2 per point makes them a strong single point option. Please note that the FA means you can take 3 pairs of cask imps.

Point cost reduced from 1 -> 2 Cask Imps for 1

Witchwood – The Witch Wood has received a large amount of mixed feedback. With these changes we hope that the Witch Wood can be a little strong as a counterpunch piece against armor while remaining a solid anti-infantry choice.

Gains Bone Picker:
Bone Picker - When this model destroys a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to three corpse tokens at any time.

Gains The Feeding:
The Feeding - During its activation, this model can spend corpse tokens to boost one attack or damage roll for each token spent.

Lord Longfellow – This change allows Longfellow to remain safer at the start of the game. It also increases his assassination threat range.

Dueling Pistol RNG increased from 8 -> 10

Arcana Cards – The Child received Tantrum as her Trump card. It was renamed to Wrath. Two new Arcana cards have been added. Desolation is an idea we’re interested to see its usability and function inside of the faction and how it can effect games. Accursed is a very interesting card that combines the old Injury card (which has now been removed) with a way to generate corpses against army lists that do not currently give the option to do so. Please focus testing specifically on the trigger of Accursed.

Wrath removed.

Tantrum becomes The Child’s trump.

Tantrum name changed to Wrath.

Desolation added:
The warlock can play this card when an enemy model ends its Normal Movement in the warlock's control range. Center a 5˝ AOE on the enemy model. The AOE is acid bath, burning earth, forest, hill, or rubble terrain. You can choose to remove the AOE from the table at the start of any of your turns.

Accursed added:
The warlock can play this card when a friendly Faction model with a corpse token is destroyed by an enemy attack while in the warlock's control range. For one round, enemy models lose Construct XICONX, Incorporeal XICONX, Tough XICONX and Undead XICONX, and cannot have damage removed from them while in the warlock's command range.

Divergent Path:
No longer has a range of effect. Now can affect any model, not just enemy.
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Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #62 le: 30 mars 2017 à 00:20:23 »
Ça serait cool que tantrum ça augmente aussi le THR des beasts de 2 ou un truc du genre pour le prochain tour, ou qu'elles perdent auto une fury à la fin de l'activation. Là je vois pas trop comment tu absorbes les 2 à 5 fury que tu génères en plus.

Citer
This should make him slightly weaker.
Oulala il a perdu un point, gros gros nerf :D.

Sinon j'aime bien, y'a juste le cask tapper et l'arbre où je vois pas où ils veulent en venir : le cask son problème c'est que t'as pas envie d'avoir des figs qui explosent au pif dans une armée qui a pas mal d'infanterie en fait du coup c'est plus le concept de base de la fig qui est pas bon... Faudrait virer l'explosion sur un 6 au moins, du coup tu sais quand ton truc va sauter ou non. Witchwood ça change rien comme truc, je suppose qu'il a jamais tapé 2 fois de sa vie donc pouvoir booster ou non on s'en fou. Faudrait qu'il serve à quelque chose en fait, parce que bon un truc qui met des POW 15 à 7ps c'est pas ouf, et c'est même tellement pas ouf que tu le prends pas quand tu l'as gratos avec la TF...

Hors ligne Raistlin

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #63 le: 30 mars 2017 à 08:21:12 »
Une proposition de up pour la old witch 2 et 3 :

Please test some games with the following Arcane Machinery rules:

Old Witch 2:

Arcane Machinery - Once per turn at any time during its activation, this model can choose to use one of the following effects. Arcane Machinery effects last for one turn.
•Arcane Calibrations - Reduce the COST of spells this model casts this activation by 1.
•Divinator - While in this model’s control range, models in its battlegroup can reroll failed attack rolls. Each roll can be rerolled only once as a result of Divinator.
•Range Amplifier - When this model casts a spell and is the point of origin for the spell, the spell gains +5 RNG.
•Power Magnifier - This model can spend a focus point at any time during its activation to give a friendly Faction warjack in its battlegroup two focus points.
•Vexing Alignment - Increase this model’s control range by 4" for one round.


Old Witch 3:

Arcane Machinery - Once per turn at any time during its activation, this model can choose to use one of the following effects. Arcane Machinery effects last for one turn.
•Arcane Calibrations - Reduce the COST of spells this model casts this activation by 1.
•Divinator - While in this model’s control range, models in its battlegroup can reroll failed attack rolls. Each roll can be rerolled only once as a result of Divinator.
•Range Amplifier - When this model casts a spell and is the point of origin for the spell, the spell gains +5 RNG.
•Vexing Alignment - Increase this model’s control range by 4" for one round.
•Hellhole - Return d3 friendly destroyed Faction Grunts to play. Models return with 1 unmarked damage box. Place the returned Grunts completely within this model’s command range, in formation, and completely within 3˝ of another model in its unit. Returned Grunts must forfeit their Combat Actions the turn they are returned to play.

Pour les grymkins ça me semble vraiment intéressant ! Après en avoir discuté avec un pote qui joue Khador, c'est peut être un poil fort chez les rouges.

Sinon, mon avis sur les changements de la semaine :

Dreamer : C'est cool, on pourra faire poper les phantasm que l'on souhaite plus facilement.

The child : Elle a l'air bien mieux comme ça.

The Heretic : Ca changera rien.

The wanderer : Quelle déception ! Il doit toujours être aussi chiant à jouer et ne pourra que rarement utiliser son arcana majeur. Franchement placer les tokens à 8" ça l'aurait pas rendu fumé... Son arcana est mieux maintenant.

Cage rager : C'est cool, super changement.

Lantern man : Il était peut être un peu cher.

Dread rots: Changement logique pour aider l'arbre. Leur ancienne speed 6 fait vraiment défaut pour moi. Ils ne sont là que pour mourrir.

Murder Crows: Ils étaient très bien avant, mais bon ça va pas leur changer grand chose.

Mad caps : A voir en jeu

Piggy back : Changement normal.

Cask imps : 2 corps possible au lieu d'un si il reste 1 point dans la liste.

Lord long fellow : Je l'aimais beaucoup avant. Peut être trop fort maintenant.

Witchwood : Je ne vois toujours pas l'intérêt. Faudrait changer complètement le profil. Je me range à l'avis de Kaeliss, peut être un truc qui bouge pas comme le hellmouth avec un effet plus grand: Wailing ou dark shroud peut être ?

Désolation : Ca a l'air vraiment fun et intéressant à jouer. Peut être un poil costaud.

Wrath / Tantrum : Ca rend the child meilleure et ça limite Tantrum qui était peut être un peu fort avant.

Accursed : J'aime pas du tout. Control range pour déclancher l'effet qui ne s'applique qu'en command range. Ca va encore favoriser l'hérétique. C'est un arcana très situationnel qui ne pourra fonctionner qu'avec certains warlocks.

Ce que j'aurai aimé voir :

Neigh slayers: Un bonus en speed et/ou ghostly en charge.

King of nothing arcana : Je le trouve toujours très faible et bien trop aléatoire. Ca fait un peu double effet avec ashes to ashes.

Twilight sister : Un sort différent pour chacune des frangines au moins...

Trapperkin : Devrait couter 1 de plus

Gremlin swarm en thème: Peut être réduire le FA.
« Modifié: 30 mars 2017 à 08:50:25 par Raistlin »
Reap mortals what they sow.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #64 le: 30 mars 2017 à 15:41:14 »
Les rumeurs que j'ai entendus rajoutent également rng12 (nécessaire imho) et spd6 sur OW2/3.

Pour le coup, 5 capacité ça lui rajoute un peu de saveur, je trouve. 18" de control range avec storm wall ça sonne génial.
« Modifié: 30 mars 2017 à 15:55:40 par N-o-N-o »

Hors ligne Raistlin

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #65 le: 30 mars 2017 à 15:51:50 »
Les rumeurs que j'ai entendus rajoutent également rng12 (nécessaire imho) et spd6 sur OW2/3.

Pour le coup, 5 capacité ca lui rajoute un peu de saveur, je trouve. 18" de control range avec storm wall ça sonne génial.

Rumeurs ? C'est ce qu'ils disent clairement sur le forum cid et qui apparait dans le pdf.
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eN-o-N-o

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #66 le: 30 mars 2017 à 15:55:03 »
Ok, j'avais loupé le post avant le tiens ;)

Merci pour la remarque.

Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #67 le: 30 mars 2017 à 16:09:41 »
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.

eN-o-N-o

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #68 le: 30 mars 2017 à 16:19:02 »
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.
Oui et non. Disons que oui, il n'y a pas beaucoup de tir avec portée > 14". Par contre, faut voir que ça coûté hors feat tous les autres effets. Pndant le feat, y a de bonnes chances que tu veuilles lancer du sort. Surtout, en cas de colosse ou autre tir rng 15+, ca permet à la vieille d'être joauble hors WinterGuard Kommand. Et ça je trouve ça cool.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #69 le: 30 mars 2017 à 16:38:10 »
Putain le gros doigt à Caine3/Kara. Par contre c'est confirmé ou c'est que des rumeurs? C'est vachement violent sinon!
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #70 le: 30 mars 2017 à 16:40:17 »
Moui, enfin, ça coûte une passive et 3 focus quand même. Pas de sorts à -1, pas de jacks chargés pour 1, pas de relance des attaques ratées...

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #71 le: 30 mars 2017 à 16:44:50 »
On remarquera d'ailleurs que dans le wording actuel, il n'y a pas de notion de control range dans le texte de power magnifier  ::)
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #72 le: 30 mars 2017 à 16:52:04 »
Si c'est retenu, ça sera forcément corriger sous 3 ans.

Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #73 le: 30 mars 2017 à 17:02:26 »
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Moui, enfin, ça coûte une passive et 3 focus quand même. Pas de sorts à -1, pas de jacks chargés pour 1, pas de relance des attaques ratées...
Ouai 'fin ça va, en général quand on essaie de te tirer dessus à 15+ ps c'est que t'es pas vraiment à portée de charge dans le même tour. Du coup en premier joueur ça va plus être ce truc au T1 si besoin / T2 puis feat au T3 : y'a qu'à partir du T4 que tu as vraiment un choix à faire, et en général au T4 t'as pas besoin de limiter les tirs longue portée adverses.
Je trouve ça fort si le feat reste en l'état, parce que tu auras ton anti tir à 18ps aux 2 tours importants sans que ça te pénalise.

Hors ligne Rawr

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #74 le: 30 mars 2017 à 17:19:40 »
Après il pourraient garder comme ça, genre choisir 3 effets parmi les 5, ça serait plus équilibré imo.
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