Voici une convention débattue il y a quelques semaines.
(Le sujet de discussion se trouve ici:
http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=11720.0 Merci de l'utiliser si vous souhaitez poursuivre la discussion)
Cette convention ne se veut pas universelle et arbitraire, mais pourra être utilisée par les orgas de tournoi comme une référence de base simple pour ce qui concerne la gestion de la clock dans leur tournoi. Un lien sur leur page d'annonce en amont peut par exemple déminer bon nombre de situations tendues au cours de leur événement le jour J.
Sans plus attendre, les conventions, suivies de recommandations. En italique, le pourquoi.
Le chrono tourne sur votre temps lorsque:-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.
-Vous annoncez vos actions, durant votre tour.
(Et ce n'est pas une option, l'annonce est un élément de courtoisie doublée d'une obligation de clarté/respect de votre adversaire. Si vous n'avez plus assez de temps pour faire vos annonces c'est que vous perdez pas à la clock. Point. Pas que votre adversaire vous fait perdre du temps.)Si il vous reste très peu de temps à la clock, et que vous ne souhaitez pas frustrer votre adversaire en lui laissant l'impression, à posteriori, que vous l'avez grugé durant un tour qui sera très rapide, appelez un arbitre pour qu'il observe votre tour. Cela évitera toute mésentente.
-Vous effectuez vos déplacements, sans ambiguïté.
-Vous effectuez une mesure, claire, avec l'accord de votre adversaire, avant le moindre déplacement de figurine. Si votre adversaire émet un doute, ne prenez pas la mouche, il n'essaie pas de vous faire perdre du temps. Référez vous au point suivant.
-Vous pouvez mettre en pause votre clock, après avoir demandé à votre adversaire, afin de faire appel à un arbitre. Et si il juge que la contestation/l'appel est clairement abusif, il placera un blâme au joueur qui aura demandé la pause. Deux blâmes et c'est défaite automatique, au ktc pour ce qui est des points.
Ce cas ne se produira normalement pas, mais le voir écrit permet de se prémunir de toute situation non couverte. Il encourage par ailleurs quelques peu les joueurs à améliorer leur connaissance des règles-Vous effectuez vos jets de dégâts, et
calculez puis annoncez les dégâts à votre adversaire.
Même s'il est recommandé à l'adversaire de compter lui aussi les dégâts, c'est bien vous qui effectuez les attaques et lui imposez une action(marquer les dégâts). En revanche, le report des dégâts sur votre carte, lorsque vous êtes la cible, est traité au point suivant. -Vous marquez les dégâts sur votre carte.
Deux raisons: votre adversaire n'est pas maître de votre vitesse de maniement du feutre/warroom (pire), et surtout il se peut qu'il ait besoin du résultat "cortex cassé, spirit out, tout est intact..." avant de réfléchir à ce qu'il fait ensuite, et dès lors ne réalise aucune action de jeu, pas même de réflexion, en vous attendant. Par ailleurs, annoncer que vous marquez de toutes les façons vos dégâts sur le temps adverse des deux cotés s'avère peu rigoureux et pas forcément exacte. Il vaut peut être mieux perdre cette habitude tôt. Dans le cadre d'un objectif, c'est par contre à vous de marquer les dégats, le plus simple étant en terme de vitesse d'avoir un jeton à portée de main et d'inscrire les PVs restants-Vous réfléchissez à la possibilité d'effectuer une freestrike/contrecharge/mouvement d'hyper agressivité. A l'instant où le joueur qui "bouge" a déposé sa figurine à l'emplacement final qu'il souhaiterai lui donner, vous devez basculer le chrono sur votre temps pour réfléchir. Une fois la décision prise, vous l'annoncez, effectuez les éventuels jets, et repassez la main.
Si vous ne dites rien, n'annoncez ni freestrike ni contrecharge, on considère que vous vous abstenez.-Vous réfléchissez à l'éventualité d'effectuer un Martyrdom ou tout autre effet similaire. Une fois la décision et les actions qui s'en suivent menées à bien, rendez la main.
-Vous réfléchissez à l'ordre d'activation des figurines adverses en ayant featé avec eHaley. Dès que vous avez annoncé quelle figurine s'active, le joueur dont s'est le tour met son chrono, effectue ses actions, et rebascule le chrono vers vous.
-Jet de tough, commandement, autre, imposé par votre adversaire durant son tour: si vous avez déjà le dé en main au moment où c'est à vous d'effectuer le jet (et c'est normalement facilement anticipé) alors pas besoin de basculer le temps.
En revanche, si vous commencez à chercher votre dé à chaque jet de tough, ou que vous cherchez le commandement de votre figurine sur vos cartes, alors votre adversaire peut basculer sur votre temps jusqu'à ce que le jet soit effectué.
Recommandations annexes-Il est formellement interdit de mettre sa clock en pause sans raison, seul l'appel à l'arbitre peut le faire, à la rigueur une vérification de point de règle. Et à plus forte raison, de mettre sa clock en pause
avant de demander à son adversaire. Anticipez la pause clope/pipi entre les parties autant que possible.
-Concernant l'obligation d'annoncer "ceci s'active, sacrifie mouvement, ceci s'active sacrifie mouvement etc..." en fin de partie. Si on passe sur l'inadéquation complète avec l'esprit du jeu (page 5 tout ça...), ces séquences ne sont finalement que dommages et ne devraient pas se produire. On juge finalement la rapidité d'un joueur à répéter une phrase, pas son sens tactique et son audace. Dès lors, il est recommandé aux orgas d'annoncer en début de tournoi comment traiter ce cas.
Une proposition qui marche: les deux joueurs activent toute leur armée de la sorte: arrêt des chronos et départage aux tie breakers.
Cela permettra de favoriser le joueur qui aura fait preuve d'audace et aura pris des risques en allant marquer des points de scénario au détriment du joueur qui "joue la montre" et "campe". (Pour mémoire, les points de scénario constituent le premier tie breaker)-AN-TI-CI-PEZ. Vous voyez que votre adversaire s'approche de votre unité qui va tougher, ramassez un dé. Vous sentez venir la contrecharge/freestrike, réflechissez pendant les mouvements adverses amonts. Vous devez effectuer des jets de dé rapides en fin de partie, préparez des paires/triplets de dés devant vous.
-Appliquez l'ensemble des points ci-dessus
dès la première minute. Il n'y a pas de raison que subitement vous demandiez à votre adversaire de marquer ses dégâts sur sa clock si ce n'était pas le cas pour les 50 premières minutes. A la manière d'une annonce en début de partie d'un "no take back" de chaque coté de la table, ces principes de gestion de la clock s'annoncent et s'appliquent tôt.
-Soyez réactifs avec votre clock: gardez la main au dessus par exemple lorsque votre adversaire marque ses dégâts pour rebasculer rapidement.
-En regard du point précédent, procurez vous une clock facilement "switchable". C'est un investissement très vite rentabilisé, toujours utile, et pas forcément hors de portée (Digital Games Technology 30€)
-Laissez la clock à portée de main des deux joueurs, idéalement au milieu sur un coté, de tel sorte que les deux joueurs y ai accès.
Si chacun applique ces quelques règles et recommandations, le jeu à la clock restera ce qu'il doit être: un moment amusant, nerveux, sollicitant, et pas une simple source de frustration.
Bon jeu à tous !
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