LES SOLOS
PP a décidé que les solos elfes seraient une taxe pour rendre les unités attenantes fortes de manière presque autonome. Les différentes modifications dans la faction ont toutes été dans ce sens.
Les Dawnguard destors avaient “unyielding”, PP le leur a retiré pour forcer à mettre le solo qui le leur redonne dans sa portée de commandement. Les House Shyeel Battle Mage avaient “force barrier”, maintenant il faut prendre le solo pour le leur redonner.
Partez du principe qu’il faut prendre les solos pour maximiser les synergies internes de la faction. Les unités et solos correspondants font une combinaison forte de base auxquels on va ajouter un caster pour compenser des faiblesses ou accentuer des points forts.
Sylys (attachement de warcaster) :Bien qu’il soit un Mercenaire, c’est un partisan donc une figurine de faction amie qui bénéficie des avantages attenants. Sylys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’entretenir un de leurs sorts est très bon à prendre.
Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Sylys et de son dé fantôme sur la première attaque magique. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font tout son intérêt. L’extension de portée pour lancer un sort est souvent anecdotique mais appréciable.
Fane Knight Guardian (attachement de warcaster) :Parfait pour les warcasters qui veulent s’approcher avec plus de protection. Cette figurine apporte un “shield guard” et la règle “guard dog” qui confère au warcaster +2 DEF contre les attaques de corps à corps s’il est situé à 3 pouces. Il enlève les bonus de back-strike ce qui fiabilise d’autant la défense plus élevée au CàC.
Le fane Knight Guardian a la règle “total devotion” qui lui apporte +4 ARM et une immunité au KD s’il est dans la portée de commandement de son warcaster. Cela le monte, dans les faits, à DEF 13 et ARM 21. Côté offensif, il a MAT 7 avec une arme reach 2, POW 13, magique et béni.
Il est donc parfait pour protéger les casters à hautes défenses mais faible ARM (comme Issyria, Garryth par exemple) et leur permettre de se désengager sans trop de risque une fois engagé par l’ennemi. De plus, en fin de partie, c’est une figurine qui peut servir à contester ou à buter un solo gênant avec son arme magique et bénie. Pour 3 points, c’est une aide appréciable si vous en avez les moyens ou s’il vous faut un “shield guard“ économique.
Madelyn Corbeau, Ordic Courtesan (attachement de warcaster) :Figurine mercenaire attachée au warcaster, Madelyn peut être intéressante avec ses actions spéciales. La première, “intrigue”, retire la règle “stealth” d’une figurine/unité ennemie de guerrier située dans sa portée de commandement et ce, durant un round.
L’action spéciale “parlay” empêche les figurines ennemies de guerrier de cibler, avec une attaque, Madelyn et son warcaster durant un round. Cette action est la plus importante car cela peut complètement bloquer des KTC ou permet de contester en fin de partie. Comme la seule condition est d’être un guerrier, mêmes les morts-vivants et les constructs y sont soumis.
L’action spéciale “seduction” prend le contrôle d’une figurine ennemie vivante de guerrier en socle à socle. Cette dernière peut faire un mouvement complet sans “free strike” suivi d’une attaque. Très intéressante sur le papier mais difficile à mettre en place…
Pour survivre, Madelyn a une DEF 14 et une ARM 12 ainsi que la règle “sucker” qui redirige les tirs la ciblant sur les figurines amies de guerrier à 3 pouces, c’est obligatoire par contre.
Arcanist Mechanik :Ca vaut 2 points et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus.
Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité. On en met généralement au moins 1 par jack.
Dawnguard Destor Thane :Pour 7 points, c’est un solo DEF 13 et ARM 18 à 10 pv. Il apporte un bonus de +2 d’ARM au CàC à une unité de Destors dans sa CMD ce qui les rend beaucoup plus tanky au CàC (surtout cumulé à d’autres bonus). Il est très similaire à un destor, hormis le fait qu’il ait une ROF de d3, permettant parfois des fulgurances.
Dans l’ensemble, c’est un support correct de son unité mais il sera bon pour chasser encore plus facilement des solos sur drapeaux par exemple. Il menace en charge et sans bonus à 13” et entre la POW 12 du cheval, la POW 14 boostée de la charge puis les d3 tirs eux aussi POW 14, qui touchent auto si l’attaque de charge à toucher, il y a des blagues à faire. Un solo un peu cheros mais qui se rentabilise souvent soit en tuant des trucs, soit en contestant loin avec ARM 18 et 10 pv.
Dawnguard Scyr :Il sert à donner Tacticien aux Dawnguard pour 4 points. Voilà...
On peut éventuellement l’utiliser pour marshaller une siren ou une hydra mais il y a généralement mieux à faire de ses points. Il tape comme l’UA des sentinels avec DEF 13 et ARM 16 couplée à “iron sentinel” qui le monte à DEF 15 et ARM 18.
La règle “righteous vengeance” permet d’avancer de 3 pouces et taper si un copain s’est fait tuer à 5 pouces durant le round précédent.
À utiliser dans une liste avec une doublette de sentinels et encore, il ne vaut pas ses points.
House Shyeel Magister :Un solo à 3pts que l’on ne voit plus trop sur les tables. Il est très fragile DEF 13, ARM 12 avec 5 pv et va donc facilement mourir au tir ou aux blasts avant d’avoir fait quoi que ce soit car il a besoin d’être devant. S’il arrive à survivre, il est cependant capable de faire des blagues de mouvement assez cool.
Son “force bolt” permet à une RNG 10 de pousser un ennemi de d'1D3 pouces à l’instar des house Shyeel battle mages. ça peut servir à agrandir une portée de menace ou sortir une fig d’une zone ou d’un drapeau. Avec une magic ability de 7, il touche relativement bien. Son sort “Whipsnap” peut faire des tricks difficilement prévisibles mais il est dur à placer.
Au corps à corps, Il peut sortir une POW 15 en “combo smite” pour faire un slam ou mettre deux POW 11 avec “beat back”. Le slam peut vite faire des gros trous quand la cible percute un socle de même taille ou supérieur ainsi qu’un obstacle. ll monte potentiellement en charge à POW 15 avec 4 dés aux dégâts.
Son “Veteran leader [Shyeel trooper]” me fait un peu grincer des dents. Pourquoi uniquement les troupiers ? Quand on voit skorne qui a un solo qui donne cela à une BE, une unité et des solos, on joue pas dans la même catégorie…
House Shyeel Artificer :Il a de la gueule et il est relativement solide avec “set defense” pour un solo à 3 points. Il diffère du Magister par une vitesse de 5 et une DEF 12 au lieu de SPD 6 et DEF 13. Ceci est compensé par les règles “pathfinder” et “force barrier” couplées à son ARM 17 pour le rendre assez solide. Ses trois sorts sont bons, ce qui est rare dans le jeu. Il a magic ability 7 et MAT 7 donc il touche bien avec son sort offensif et au CàC.
Le sort “magno blast” est une attaque magique RGN 10 et POW 13 qui permet de pousser toutes les figurines à 2 pouces de la cible de 1 pouce soit vers la cible soit à l’opposé. Concrètement, l’artificier vise un truc à 2 pouces du solo sur son drapeau pour l’empêcher de marquer un point. Cela permet également d’optimiser des placements d’AoE ou de souffle. Il est à noter que les figurines amies sont poussées si la cible est une figurine ennemie, cela peut faire des blagues. C’est un très bon sort
Le sort “force wall” fournit à une figurine/unité de faction amie la règle “force barrier” soit +2 DEF contre le tir et une immunité aux dégâts de blast. C’est principalement pour ce sort que nous le prendrons car cela rend compliqué de tuer au tir les figurines de la faction qui ont DEF 12 de base. Il permet une grande survivabilité aux unités elfes, très sensibles aux blasts car reposant en grande partie sur leur défense. Pour nos unité “tanky”, au hasard des sentinels, on aura une unité DEF 14 immun blast Arm 20 en minifeatant (voir plus avec un sort). Cela rend l’approche lente des sentinelles beaucoup moins sensible aux tirs et donc permet de les délivrer quasi intact.
Le sort “force manipulation” donne “Polarity field” qui empêche de charger ou slammer l’artificier dans son arc avant. Simple et efficace. En milieu et fin de partie, il peut squatter un drapeau avec ça et pour le déloger, ça devient coton.
Au CàC, il se défend bien également ! À l’instar du Magister, il possède la règle “combo smite” alors il choisit de faire un slam POW 17 ou deux POW 13. Une POW 17 à 4 dés, ça ne fait pas rire… enfin, en face.
Elara, Tyro of the Third Chamber (Elara1) :Notre seul caster junior de la faction. Personnellement, je ne l’ai jamais joué mais elle ouvre des options intéressantes pour 4 points notamment avec les casters à 6 de focus. En contrepartie, nous devons obligatoirement lui mettre un warjack et nos warcasters à 6 de focus ont beaucoup de règle qui concernent uniquement les warjacks de leurs propres Battlegroup…
Contextualisons un peu. Elle a “apparition”, SPD 6, MAT 6 et deux attaques reach 0,5 POW 10 magiques. Elle menace donc à 11,5 pouces quand elle a besoin d’aller tuer des trucs elle-même et fait gagner un focus à un de ses warjacks pour chaque figurine détruite au CàC. Côté défensif, elle a “parry”, DEF 15, ARM 14 et 5 pv ainsi que 4 focus.
Ses sorts sont “ghost walk” et “speed of death” qui sont deux sorts excellents. L'ajour d'Elara1 au theme force Defenders of Ios répond au problème de pathfinder des unités qui le composent. Son premier sort permet donc de passer outre.
Le second, par contre, donne un mouvement sans “free strike” si la figurine du battlegroup a touché un truc ennemi au CàC ou au tir et c’est super ! En général, nous choisirons un warjack de tir avec une AoE ou un souffle pour s’assurer de toucher. Ce sort affecte également Elara1 donc elle peut charger une figurine qui conteste en fin de partie et se repositionner sur un drapeau par exemple.
Dans les faits, elle est très peu jouée car son kit de sort n’apportait pas grand chose avant et qu’elle est extrêmement fragile. Avec l'ajout de "ghost walk", ce n'est plus la même limonade ! Pour 4 de focus, elle en perd un pour upkeep Speed of Death, et doit en donner quelques-uns à son warjack. Elle finit très vite à poil et meurt très vite, un blast malencontreux peut suffire. Même avec un focus, il faut arriver à un total de 24 aux dégâts pour la sortir, pas forcément compliqué avec des tirs boostés.
On la voit parfois avec Discordia pour l’attaque de souffle et le retour pour donner le bonus d’ARM aux copains ou avec des gorgones. C’est notre unique junior warcaster et il est très difficile à faire survivre vu qu’il doit être devant alors méfiance !
Mage hunter assassin :Grosse distance de menace de 14 pouces, capable de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de ce solo est son inconstance. Par contre, l’adversaire ne peut pas l’ignorer au risque de se prendre une POW 9 ”blessed” à chaîne et “weapon master” avec “decapitation” donc tous les dégâts dépassant l'armure sont doublés et pas de “tough” !
Leur ARM 12 fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile. On a tendance à les mettre devant absolument avec le déploiement avancé mais ils sont bien plus intéressants au milieu de nos lignes.
il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à corps. De plus, leur arme avec “chaîne” permet efficacement de déloger les figurines “Dig in” en courant au milieu l’unité ennemie. C’est très drôle à voir.
Eyriss, mage hunter of Ios (Eyriss1) :La meilleure version d’Eyriss et de loin avec ses trois options de tir ! Bon, elle vaut 6 points mais ça passe large pour la retribution car nous pourrons la prendre gratuitement dans nos “theme forces” vu qu’elle est partisane.
Un “deadly shot” qui fait trois pv automatiquement sans “tough”, un tir sans ligne de vue qui ignore couvert et dissimulation ou son fameux “disruptor bolt”.
Celui-ci retire le focus et la furie à la touche. Un warcaster ne peut pas générer ses focus à son prochain tour et un warjack se retrouve disrupté. Bref, que du bonheur. Un warcaster touché est inutile durant son prochain tour et cela permet de prendre un sacré ascendant sur la partie ! De plus, un warcaster/warlock à poil meurt facilement avec deux ou trois tirs boostés. C’est donc une figurine à utiliser comme boogieman et elle fera le travail.
Avec SPD7 Pathfinder et RNG 12, elle va vraiment forcer l’adversaire à en prendre compte ou à prendre un gros risque. Elle est encore meilleure contre les warcasters/warlocks sur énorme socle (OW2 par exemple) qui ne pourront jamais bénéficier d’un bonus de couvert ou se cacher derrière des copains.
Sa DEF 16 avec “Stealth” et sa Rat de 9 (11 en visant) en fond une figurine dure à tuer qui touchera même les casters à très haute défense. Evidemment sa plus grande faiblesse c’est les blasts et les “shield guard” ennemis. Un vrai atout dans votre manche donc et on hésite souvent à la prendre dans la majorité des listes.
Eyriss, angel of retribution (Eyriss2) :Absente des tables de jeu au passage MK3, elle a vraiment trop perdu pour valoir ses 6 points… C’est dommage, la figurine est très belle, bon je vais essayer d’en dire deux ou trois trucs quand même.
Elle disrupte les warjacks avec son tir et ses deux attaques de CàC, toutes ses attaques sont magiques et “blessed”. Elle a “assault” donc elle peut tirer à 22 pouces si nécessaire. Sa capacité “spell breaker” si redoutée en MK2 n’est plus que l’ombre d’elle même. Cela reste un “dispel” mais le lanceur de sort peut perdre 1d3 pv pour conserver son sort…
La règle “witch hunter” permet à Eyriss2 de tirer sur un lanceur de sort à 10 pouces s’il déclare lancer un sort et comme elle a “purgation”, les jets de touche et de dégâts ont un dé supplémentaire. Cela parait trop cool comme combinaison mais non en fait car le sort n’est pas encore sur la figurine donc “purgation” ne s’applique pas. Le lanceur de sort se prend une POW 10 “blessed” donc c’est de la merde.
La seule interaction crédible d’Eyriss2 dans la faction est avec Hemera ou Kaelyssa. En gros, vous grattez 1d3 pv au warcaster ou warlock avant de tirer avec vos autres options de dispel. Soit l’adversaire perd 1d3 pv par tour et son sort est quand même dispel soit il n’accepte pas de payer 1d3 pv et vous faites autre chose avec Hemera ou Kaelyssa.
Eyriss, fortune hunter of Ios (Eyriss4) :La nouvelle Eyriss qui est moins accès anti warcaster ou anti warlock. Elle est juste là pour buter des personnages en gros car sa règle Fortune Hunter lui donne des jets boostés contre les personnages avec un nom. On peut donc avoir 2 tir rat 9 POW 10 boostés à la touche et aux dégâts qui partent sur un solo à 19 pouces voire un seul tir plus loin (avec assault). Elle peut donc éventuellement tuer un solo avec une grosse défense mais s’il a une trop grosse ARM, c’est mort.
Elle a un “leadership [Mage Hunter] Swift hunter” dans sa portée de commandement. Cela permet de bouger de 2 pouces un mage hunter s’il détruit une figurine. C’est toujours sympathique comme bonus et elle peut avoir sa place dans le “theme force” dédié aux mage hunters ou si le warcaster est lui aussi mage hunter (Kaelyssa, Ravyn et les deux Garryth).
En conclusion, solo très très situationnel et on lui préférera sa première itération.
Nayl :Son truc, c’est “arcane anihilation” dans ta gueule !
En gros, s’il est détruit par une attaque ennemie, tout ce qui est à 8 pouces ne peut pas lancer de sort, être forcé, relayer un sort en plus de perdre ses focus et sa furie. bref, c’est le bordel s’il éclate dans les lignes ennemies. Il y a plusieurs défauts par contre.
Si l’adversaire le tue sans utiliser d’attaque, pas de réaction. De même s’il le retire du jeu avec une règle de type “snacking” par exemple. Autre défaut, il est impératif de calculer pour que cela n’affecte pas nos figurines car il n’est pas fait mention d’ami ou ennemi… Prendre en compte tout ce qui a des poings pour les lancers. Ce serait dommage de recevoir notre kamikaze dans les dents...
Dans tous les cas, il nécessite une gestion de la part de l’adversaire et si une beast doit s’activer en première pour s’en débarrasser, c’est toujours une beast qui ne fait rien d’autre. Pour 3 points, il est souvent vu comme un peu trop cher pour un truc qui va mourir au blast dans nos lignes. Dans les faits, l’ennemi n’a pas trop de souci à l’éviter ou à nous le rebalancer dans la tronche si nous l’avons mal placé. Bref, une pièce qui nécessite beaucoup de doigté.
Narn :Spécialiste du hit and run, il faut le voir comme une pièce qui nettoie les figurines ennemies venues jammer. Entre une et deux par tour puis un repli dans nos lignes. Joué autrement, vous serez déçu car il mourra prématurément...
typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son “advance deployment” doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 5pt.
De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figurine ennemie, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.
La règle “silencer” sur ses armes de CàC est excellente ! Hop, une beast avec un pouilleux à côté, charge sur la beast pour une baffe MAT 8, POW 11 “weapon master” à 4 dés suivie d’une caresse à 3 dés sur un pouilleux à côté pour le sprint. La beast ne peut pas utiliser son animus pendant un round. Sur un caster accès magie et c’est la mort du fun pour votre adversaire...
Il a gagné récemment la règle "leadership [Mage hunter]: sprint" donc il donne "sprint" aux autres mage hunters dans sa zone de commandement de 9". Cela peut permettre des blagues intéressantes mais ne baser pas vos stratégies dessus.
Soulless Voidtracer :Petit solo à 1 point, c’est un excellent campeur de drapeau. Entre “stealth” et “spell ward”, il peut être chiant à virer en fin de partie.
Sa petite règle “arcane void” est très marrante dans certaines conditions. Quand une figurine est ciblée par un sort ennemie dans sa portée de commandement de 5 pouces, le lanceur de sort perd 1d3 pv. S’il meurt, le sort n’est pas lancé. Évidemment on peut en mettre 3 dans une liste et “arcane void” se déclenche au ciblage à l’instar de “arcane vortex” d’Issyria et Goreshade4.
Comme nous choisissons dans quel ordre nos deux capacités vont se résoudre, il peut arriver qu’un sort soit lancé sur un truc à 3 pouces d’un des casters précités et de 3 voidtracers. Dans ce cas, le lanceur perd 3d3 pv et notre caster utilise un focus pour annuler le sort.
Houseguard Thane :Le houseguard thane arrive avec 2 actions spéciales. La première est de filer +2 en mouvement à une unité houseguard et la seconde permet à une unité houseguard d’ignorer “stealth”. À noter que deux thanes peuvent donner les deux capacités à la même unité. Concrètement, toutes nos unités houseguard ont une extension de portée au tir et au CàC de 2 pouces cumulable avec les sorts de nos casters. C’est énorme ! La débilité absolue étant les riflemen avec thane et Ravyn pour menacer à 26 pouces tout compris…
Le supplément de mouvement est vraiment excellent avec les hallebardiers évidemment mais aussi avec les trois unités de tir concernées. Petit bémol pour les stormfall archers qui préfèrent une extension de portée sur l’arme afin de viser. La heavy rifle team et les riflemen peuvent toucher facilement donc 2 pouces en plus est très bien pour eux.
Par contre, le houseguard thane ne fera rien d’autre. En effet, les deux capacités étant des actions spéciales, il ne peut pas tirer, charger ou courir et faire une des actions spéciales souhaitées. C’est un peu dommage mais pas problématique car il booste quand même 4 unités différentes. Une doublette s’envisage largement dès que l’on passe 3 unités houseguard et la baisse de point de ce solo permet souvent de trouver 3pts pour lui. Au pire, il est possible de cramer une réquisition pour deux thanes si le besoin s'en fait sentir.
Fane knight Skerryth Issyen :Dragoon de close frappant fort mais accès sur la protection avec sa règle “shield guard”, c’est un excellent finisseur et un très bon tueur de solo voire de caster grâce à sa MAT 8 à 3 dés en charge sur une arme qui tape potentiellement POW 15 “weapon master” et “blessed”. Il menace à 13 pouces, ce qui n’est pas négligeable. Son statut de dragoon lui permet également de contester de manière efficace car quelque soit les dommages infligés sur son cheval, il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer.
Le gros défaut est son prix élevé, pas sûr qu’il voit encore les tables de jeu maintenant que son “theme force” ne permet plus de le prendre gratuitement… 7 points, c’est beaucoup pour une pièce qui n’apporte concrètement qu’un “shield guard” et une attaque de CàC.
Aelyth Vyr, Blade of Nyssor :En lui-même, Aelyth est bon. Il est “steady” pour ne pas être KD qui, croisé avec “tough”, devient possiblement chiant. Le truc drôle, c’est “Dying Breath” qui permet à l’étape “Boxed” de taper. Avec une MAT 8 et POW 12 “weapon master”, c’est pas mal avant de mourir.
Solo associé aux Ryssovass, il les booste bien. De part son "elite cadre", il donne la règle “Dying breath” à tous les Ryssovass sans portée et il peut même mourir, les Ryssovass le conservent.
Il apporte également un "veteran leader [Nyss]" donc dans sa portée de commandement de 9 pouces, les Nyss ont +1 pour toucher.
Lanyssa Ryssyl, Nyss sorceress :Devenue partisane de la Retribution au passage MK3, c’est une très bonne figurine mercenaire. Elle a trois sorts et c’est surtout le “hunter’s mark” qui nous intéresse. La charge gratuite et l’extension de portée de 2 pouces si elle touche sa cible la rendent très intéressante. Nous avons très peu de possibilité de charger gratuitement et de la portée en plus est toujours bon à prendre.
Pour ses deux autres sorts, il y a un blast POW 12 critique froid pour tenter de mettre stationnaire. Concrètement, ça se tente surtout contre Everblight car sa règle “vendetta” booste les touches et dégâts contre cette faction. Sinon, Rahn le tour de son feat peut l’optimiser également.
Le deuxième est potentiellement très fort mais oblige un positionnement risqué de Lanyssa. Dans sa zone de commandement, cela retire “eyeless sight”, “flight” et “pathfinder”.
Scythe :Elle a une RAT8 avec un arc RGN 12 et POW 10 “weapon master”. Pour parfaire sa létalité, elle ignore les forêts pour ses lignes de vue et elle a ROF 3. Malgré son coup élevé de 6pts, c'est un choix hautement intéressant !
Priest of Nyssor :Figurine étrange… S’il est dans la liste, tous les Nyss gagnent immunité froid, ok c’est cool ça. Par contre, les sorts me laissent perplexe. Nous avons le même sort de zone que Lanyssa pour faire une bulle de gêne, un spray 8 pow 12 typé froid et le summum du foutage de gueule : un sort qui donne “veteran leader [Nyss]” durant un tour…
Donc, on a la seule fig avec cette règle sous condition de faire son action magique… Donc pas de course pour appliquer le bonus loin, pas de sort offensif si l’on veut donner le bonus pour toucher, champion PP, c’est de la grosse merde ! C’est simple, si vous vous amusez à faire une liste immunisée froid, ok ça s’achète.
Ghost sniper :Ils sont biens pour neutraliser des systèmes de jacks, en paire avec Eyriss1 on peut mettre 9pv quelque soit l’armure de la cible, neutraliser la plupart des systèmes etc…ils profitent donc naturellement des buffs de tir, ou du KD sur leur cible, par contre c’est du carton, une AOE qui dévie et paf ! Pastèque.
Leur tir qui fait 3 pv auto interdit le “tough”, ce qui le rend d’autant plus fort contre de l’infanterie “Tough” immunisé KD ou avec une ARM indécente. Ils sont aussi très drôles à utiliser contre l’hermite ou le bouquin Ménoth ! En effet, le choix de faire un “deadly shot” à la place de faire un jet de dégât ne permet pas à ces deux figurines d’utiliser la règle “ancient shroud” pour ne subir qu’un pv.
Ils ont 14 de RNG donc ils pourront souvent viser avec RAT 7 de base et Swift Hunter pour reculer après le tir ou se mettre derrière une forêt donc pas si simple de les virer pour l’adversaire.
Lys Healer :Petit solo de soutien très appréciable pour 2pts. Elle a deux actions magiques, un soin de 1d3+1 et “soul ward” qui empêche de prendre nos âmes dans ses 5 pouces. Sa première action magique “power of faith” immunise au KD et au stationnaire à 5 pouces d’elle. Sa seconde action magique “purifying prayer” permet de retirer les effets continus et les animii dans sa portée de commandement de 8 pouces.
Comme nos figurines ne survivent pas aux effets continus, c’est un peu de la merde. Cela permet juste de rentrer dans des éléments de terrain dangereux et de retirer ensuite les effets continus avant d’en subir les conséquences au prochain tour.
Par contre, retirer les animii, c’est vachement sexy. Surtout combiné avec “move to assist” qui permet un mouvement complet si une figurine de guerrier de faction amie a été blessé. En gros, cela permet de retirer les animii potentiellement à 20 pouces à de manière sûre à 14 pouces.
Hermit of Henge Hold :Le tant décrié Hermit… On ne va pas se mentir, c’est de la bombe surtout qu’il est partisan de la retribution donc aucun scrupule ! Des stats de victime mais “ancient shroud” oblige à cramer 5 attaques pour le tuer et potentiellement 6 avec “mad vision” qui peut annuler une attaque sur une figurine à 8 pouces.
La petite capacité relou “Dark prophecy” s’applique quand l’hermit est détruit par une attaque ennemie. Dans ce cas, toutes les figurines ennemies perdent leurs essences, ne peuvent pas lancer de sort, relayer de sort ou être forcées pendant un round. Il faut juste éviter le RFP pour l’appliquer.
Ses trois sorts sont intéressants. “Grip of shadows” lui donne “telemetry” donc les figurines amies gagnent +2 pour toucher avec les sorts contre une cible dans les 8 pouces de l’hermit.
“Whispers of the gate” lui donne “master of ruin”. Toutes les figurines à 5 pouces ont -2 en ARM. Trop bien pour nous qui avons du mal à taper vraiment fort. “Word of ruin” retire une essence à toutes les figurines infernals ennemies à 5 pouces ou donne une essence à toutes les figurines infernals amies.
Il nous apporte beaucoup de chose et la faction compense sa lenteur très facilement. Entre les “smite”, “combo smite” et les sorts, il y a pas mal de liste qui peuvent appliquer “whispers of the gate” bien au delà des 10 pouces que l’on imagine.
Eilish Garrity, the Occultist :Solo mercenaire peu joué en Scyrah, il est notre seule source de “puppet master” pour avoir une relance sur un jet de touche ou de dégât. Il possède la même règle que les soulless voidtracers qui fait perdre 1d3 pv si l’on cible quelque chose à 5 pouces.
Ses trois sorts sont bons, il a “bleed” qui est une attaque magique RGN 8 et POW 12. Si une figurine vivante est blessée, le lanceur du sort récupère 1d3 pv. Comme il peut perdre 1d3 pv pour booster la touche et les dégâts d’une attaque, cela se compense.
Il a évidemment “puppet master” pour relancer des jets de dé sachant que l’on peut affecter une figurine ennemie. Nous ne voyons pas souvent ce sort en version offensive mais c’est une possibilité.
Son dernier sort “unbinding” dissipe tous les sorts à entretien ennemis sur les figurines/unités à 5 pouces. Pour chaque sort dissipé, le propriétaire perd en plus 1d3 pv. Avec “Gate walker”, il se téléporte de 5 pouces après avoir lancer un sort, il peut donc “dispel” à 11 pouces puis revenir de 5 pouces en arrière.
Honnêtement, Je l’ai surtout joué avec Ravyn pour fiabiliser les touches critiques du colosse. C’est une bonne pièce mais la concurrence est rude pour la place de solo mercenaire !
J.A.I.M.s :Solo mercenaire mis dans toutes les factions pour apporter du “grievious wound”... Choix de merde de PP pour gérer un problème.
Comme elle n’est pas faction, on ne lui apporte quasiment rien donc passez votre chemin, on aura mieux à prendre en faction même si elle est bonne en elle-même.
Dahlia Hallyr & Skarath :Petite lesser warlock avec une beast lourde pour 17 points, cela nous ajoute un solo et une beast indépendants pour le scénario. La beast est DEF 14 et ARM 17 avec “serpentine” donc pas de KD possible mais pas de piétinement et de slam en contrepartie.
Elle a un spray 10 POW 12 corrosion continue avec “gunfighter” et une attaque de morsure MAT 6 et POW 16 qui “critical consume” et “paralysis”. Son animus “counterblast” lui permet de taper ou souffler sur un truc ennemi qui finit son mouvement dans sa portée de commandement de 6 pouces.
Petit truc drôle, si Skarath attaque une figurine dans la portée de contrôle de Dahlia, Skarath gagne un dé supplémentaire à la touche. Le “critical consume” à 4 dés, c’est plutôt cool. De même que le “counterblast” avec un dé supplémentaire à la touche sur un souffle, c’est pas rigolo en face...
Dahlia a deux sorts dont un à entretien. “haunting melody” sera lancé dès le début de la partie puis entretenu tous les tours car il empêche les figurines vivantes de cibler Dahlia avec des attaques. En gros, elle peut se mettre au milieu de plusieurs beasts de CàC et rigoler… Son second sort donne pathfinder et “prowl” à un membre de son BattleGroup.
Void Archon :Achetez en un pour tester. Il apporte plein de choses qui nous manquaient mais coûte cher !
Côté offensif, il a “scything touch” donc il met -2 en ARM aux ennemis dans sa portée de CàC de 1 pouce. Il met deux baffes MAT 7 à POW 13 donc 15 avec “scything touch” et surtout il a un spray 10 POW 14 avec une RAT 6.
Côté défensif, il a “soul ward” donc il protège nos âmes à 5".
Comme il a la règle “divine inspiration”, il n’est pas considéré comme living, il ne souffre ni du KD ni du blind et l’adversaire ne peut pas en prendre le contrôle.
Pour les règles complémentaires, il a “entropic force” qui empêche les figurines ennemies de faire des jets de “tough” ou d’être soignées à 5 pouces. Cela permet de gérer des saloperies de tharn ou cette saloperie d’Harbi plus facilement.
Avec “void walk”, si le Void Archon tue un truc vivant ou mort-vivant, il peut se placer de 8 pouces et continuer son activation pepouze. Il collecte également jusqu’à trois âmes soit des potes vivants détruits par une attaque ennemie soit des figurines vivantes ennemies. Avec ses âmes, il peut se rendre intangible pour le tour ou booster la touche ou les dégâts.
En gros, il peut se charger en âme avec ses copains puis claquer une âme pour être intangible. Là, il charge à 10 pouces possiblement la deuxième ligne avec vol et intangible, il tue un truc vivant ou mort-vivant puis se place de 8 pouces.