Présentation rapide de King and Nations
L’ouvrage est conséquent, près de 380 pages. Il débute par une page d’introduction et une carte en couleur joliment calligraphiée des Royaumes d’aciers. Puis s'en suivent 5 chapitres pour décrire dans l’ordre le Cygnar, le Khador, le Llael (occupé ou non), Ord et le Protectorat de Menoth. Pour chaque royaume, son histoire est rappelée assez brièvement, puis son organisation politique et enfin une description géographique ville par ville. Chaque chapitre régional se termine par une présentation des organisations influentes du royaume et une partie technique.
Pour des raisons évidentes, les chapitres consacrés au Royaume du Cygnar et à l’Empire khadorien sont plus conséquents que les autres. Comme dans tous les jdr modernes, chaque chapitre comprend nombre de petits encarts, pour « zoomer » sur un aspect précis, un lieu, un régiment, une situation.
La partie technique de chaque chapitre donne des nouvelles carrières, des nouvelles capacités (abilities), des sorts, du matos pour tuer des gens et les châssis de jack bien connus des warmacheux. On se demande comment on a pu jouer sans ça ! En particulier en proposant des kits de départ afin de jouer un warcaster issu de chaque nation et des consignes pour créer des carrières de personnages bien identifié du jeu de figurines (Precursors knights, Grey Lords, Exemplar etc.)
Petit détail : chaque chapitre commence avec une illustration pleine page de toute beauté (j’aime beaucoup l’illustration de Caspia) et avec un zoom sur la carte de départ. C’est une nouvelle carte qui a été dessinée, plus belle que la version que nous connaissons habituellement et qu’on trouvait en poster dans un No Quarters. Un onglet de couleur permet de repérer chaque chapitre, fort pratique à l’usage, le graphiste est sans doute un défenseur du Llael car nous amis khadorien ont un onglet rosâtre somme toute assez girly.
Chapitre par chapitre, l’exemple du Cygnar :
L’histoire du Cygnar est bien connue. On notera un bon résumé du coup d’état du Lion qui amène au pouvoir notre jeune Leto V ; la liste des participants à cette petite sauterie est toujours intéressante à connaître.
Le système politique cygnarien est très proche d’une monarchie constitutionnelle avec son lot de dissensions. On précise le rôle de l’assemblée royale qui est un formidable panier de crabe. La présentation du système militaire reprend les éléments du force book, avec la volonté de donner quelques détails de plus à un non figuriniste de passage pour comprendre ce qu'est un trencher ou un longunner.
Le chapitre « société et culture » est en réalité une présentation des ethnies présentes au Cygnar. On parle de leur rapport à la religion, de leur cuisine, etc. Bien que succinct, c’est assez bien fait et donne les quelques éléments nécessaires pour distinguer un midlunder d’un thurian.
La religion dans le royaume du Cygnar n’est pas simple. L’ouvrage décrit surtout l’église de Morrow et les entités en lien avec les joueurs, l’ordre de l’Illumination, les Precursor knights, etc. Il est rappelé que le Cygnar est le seul royaume à ma connaissance où on trouve un temple de Cyriss officiel…
La description duché par duché, ville par ville, termine la partie background du chapitre. Certains lieux se voient attribuer un paragraphe appelé « Perils », qui décrit le contexte récent de la région et laisse quelques opportunité de scénarios.
On regrettera une présentation trop rapide de l’ordre de la Magie Fraternel, mais je suis sûr qu’un supplément viendra combler ça.
Les bons côtés :
L’ouvrage est magnifique. Ils ont piochés dans le stock d’images du jeu de figurines, ils ont colorisé des dessins existants du précédant guide du monde et il y a pas mal d’illustrations nouvelles. Je me répète, mais le dessinateur qui a fait les pages de garde de chaque royaume est excellent et a très bien compris l’ambiance des Royaumes d’acier (J’ai pas réussi à l’identifier dans la liste des dessinateurs, si quelqu’un le connaît, merci de me dire qui c’est, je suivrai son travail avec un grand intérêt !).
La très bonne chose est qu’on peut désormais créer très facilement un groupe de Pjs entièrement originaires du même royaume, comme une mini armée de warmachine, puisque tous les combattants emblématiques de chaque Royaume sont là. Cela ouvre la porte à des campagnes plus militaires pour ceux qui aiment.
La liste de sorts et les armes supplémentaires donnent la possibilité de jouer 90 % de ce qu’on connaît à Warmachine.
L’ouvrage est très agréable à lire et d’une qualité supérieure au précédent guide des royaumes d’acier. Il centralise les infos utiles et il est beaucoup plus orienté « jeu », avec des groupes mercenaires, du matos, de quoi faire du rôle play etc.
Les moins bons côtés :
Comme d’habitude, le MJ devra faire le tri dans ce qui est proposé. Par exemple, on peut jouer un Doom Reaver et l’équipement de certains warjacks est à surveiller ….
En terme d’organisation, on aurait pu mettre toute la technique en fin d’ouvrage, ce qui serait sans doute plus pratique, mais les ricains sont rarement bons pour organiser des livres de jdr….
Quelques infos intéressantes en vision warmachine :
Le Cygnar dispose pour ses warjacks d’une épée (comme celle d’un nomad) qui donne l’effet Stall (7 def, cannot run or charge) sur la cible. Le reste (immunité électrique, augmentation de la zone de contrôle, storm relay) est connu.
Au Khador, certains shock trooper sont équipés d’épée (Pow 5, allonge), mais il est décrit que c’est une « arme primaire » moins intéressante qu’un marteau ou une hallebarde…
Je ne connais pas assez Menoth, mais j’ai rien vu d’inhabituel.
Pour les camarades mercenaires, la description du Royaume d’Ord nous laisse entrevoir de belles choses : description de régiments de grenadiers, de cavaleries légères et surtout un châssis de jack lourd, le Toro. Celui-ci est équipé d’une épée courte et d’un open fist. La description du cortex envoie du rêve ; ces jacks peuvent charger / courir sans point de focus et dispose tous de contre charge….Ce n’est pas prêt de sortir, mais ça fait rêver.
Rem