(NdZoro: l'article apparaîtra en page d'accueil dès que cette dernière sera réparée)
De l’art de jouer propreIntroductionBonjour à tous,
Je me présente, Baptiste dit Feyall, joueur de Warmachine depuis 3 ans. Insatiable théoricien, j’aime découvrir les différentes factions et facettes de notre jeu. Construire des listes, c’est mon dada ! J’ai joué Retribution pendant 2 ans et joue désormais Menoth et minions.
Les dernières semaines ont vu s'affronter divers points de vue sur certains aspects de notre hobby : les proxys, la peinture, l'intégration des nouveaux joueurs, etc. Avec plus ou moins de succès, les différents groupes se sont recroisés sur certains points essentiels. Cependant, je trouve qu'un axe majeur du jeu a été laissé pour compte... C'est la manière de jouer.
Durant mon dernier tournoi, j'ai souvent été étonné en voyant comment certains jouaient ou comment certaines situations se tendaient à cause de choses facilement évitables.
Le but de cet article est donc de sensibiliser notre communauté (jeunes et anciens joueurs) aux défauts que nous ne remarquons souvent pas dans notre manière de jouer. Ces défauts peuvent faire rire, mais aussi agacer et créer des tensions inutiles, voir même des suspicions. Il faut que l’on combatte cela.
Nous passerons donc en revue les problèmes liés au matériel d’un joueur et comment mieux l’utiliser puis parlerons des « take back » et du comportement à la table afin d'éviter des situations très désagréables pour les joueurs.
Hé Poupée, tu veux voir mon matos ?Le matériel est un point essentiel de tout joueur de Warmachine. Il y a de nombreuses règles, de nombreux effets et d'infinies possibilités ! Le matériel doit servir les joueurs afin de gagner en clarté, et non l'inverse.
Selon moi, une partie n’est gagnée que lorsque les deux joueurs sont heureux de leur partie, et ce, peu importe le résultat. Quoi de mieux qu’une partie acharnée avec le sourire, où l’adversaire vous fait comprendre qu’il a adoré vous affronter ? Rien. Enfin, si. Bref, c'est cool !
Mais encore faut-il que rien ne vienne perturber l’équilibre fragile de l’entente à une table de tournoi…
Je suis sûr que chacun d'entre vous a déjà eu l'occasion d'affronter un joueur n'utilisant pas de pions marqueurs pour ses sorts : vous vous lancez donc à l'assaut de ce pauvre lourd qui devrait mourir sans problème, mais ce ne sera pas le cas, car votre adversaire a lancé des sorts de défense sur celui-ci sans les marquer, ou en utilisant des jetons avec des dessins sans aucun lien.
Vous avez fait une erreur et vous vous en voulez : vous auriez dû demander confirmation à votre adversaire... Mais vous en voulez aussi à cet adversaire : qu'il est brouillon ! Il vous empêche d'avoir une vision claire de la partie : c'est ainsi que les premières tensions naissent autour de la table.
Nous avons parlé des jetons, mais un exemple encore plus flagrant est celui de dés. Certains jouent avec des dés tout simplement illisibles : trop petits, noir sur gris, etc. N’oubliez pas que votre adversaire sera à environ un mètre de vos dés, il est primordial qu’aucun doute ne plane sur le résultat de ceux-ci : le choix de couleur et de taille est loin d’être aussi anodin qu’il n’y paraît.
Good old dices ! Ok, désormais, en plus des beaux jetons marqueurs, vous avez des beaux dés or sur rouge avec un fist sur le 1… Ah non, ça c’est pour l’AJSA ! Bref, vous avez des dés bien lisibles et de bonne taille, mais Il reste encore quelques détails à régler…
Votre solo met la main sur ce chieur de Gorman… Enfin ! Vous vous empressez de jeter vos dés, mais sans faire attention, vous l’avez fait au milieu de vos figurines, ou pire, derrière une obstruction. Vous comptez vite et annoncez « ça touche ». C’est là que votre adversaire se plie en quatre pour apercevoir vaguement un des deux dés et fait la moue une fois qu’il réalise que vous avez déjà ramassé l’autre…
Nous jouons en temps limité, oui, et vous vous pressez, encore oui. Mais perdre une seconde à jeter dans un endroit convenable vos dés (le top restant une piste de lancement) et laisser une ou deux secondes à votre adversaire pour compter avec vous ne vous feront pas perdre à la montre. Au contraire, vous éviterez les recomptages et prises de becs, et ainsi gagnerez en sérénité et économiserez beaucoup de temps !
Un autre problème récurrent est le « dé cassé ». Messieurs (et mesdames cachées au fond), soyez francs et honnêtes, relancez tous ces dés ! Pas d’exception car il est un peu moins bancal que celui d’avant (et surtout qu'il affiche un 6 cette fois) : votre adversaire vous en sera très reconnaissant.
En résumé, chaque joueur de Warmachine devrait se munir d'un matériel clair et lisible. Cela passe par des jetons identifiant clairement ses sorts, des gemmes de furies de couleurs différentes pour le warlock et ses beasts, de beaux dés, des arcs avants visibles, des leaders d'unités clairement identifiés, etc.
Quarter of an inchPour les nouveaux, ce titre de paragraphe ne vous évoque rien. Mais soyez sûrs que les joueurs français ayant participé à l’OETC l’année dernière ont bondi sur leur chaise. En effet, il a été reproché à nos deux équipes d’être trop laxistes sur les mouvements et sur le « pliage » du mètre durant ces derniers.
Justifiées ou pas, ces remarques ont entraîné une prise de conscience dans notre communauté. Une nette amélioration a été réalisée durant l’année passée. Il est important de continuer à être rigoureux sur les mouvements et, en cas de « virage », de bien segmenter le déplacement.
D'autre part, chaque joueur devrait se munir d’un socle vide de chaque taille. En effet, qui n’a jamais eu à faire un mouvement de charge alambiqué et au millimètre près ? Déclarer votre charge, mesurez, posez le socle vide et validez avec votre adversaire. Il est primordial de ne pas bouger la figurine elle-même dans ces cas-là afin de pouvoir appeler un juge en cas de litige. L’ambiance en sera plus détendue et le jeu beaucoup plus propre.
Warmachine est un jeu basé sur le mouvement et le placement. Rien n’est plus énervant qu’avoir l’impression que l’adversaire fait 1’’ de plus à chaque mouvement grâce à une mesure « volante » ou « la main qui tremble ». Soyez précis dans vos mesures et vos déplacements, et laissez votre adversaire valider avec vous.
Take back or not take backCa y est ! Après plusieurs parties, vous vous êtes efforcés d’améliorer votre matériel et jouez désormais en pensant à votre adversaire : vous êtes un joueur agréable à affronter et tout le monde vous en félicite. Bravo !
Mais le plus dur reste à venir… Et c’est à mon avis le problème le plus épineux de Warmachine : le retour en arrière.
Prenons un exemple. Alors que vous vous faites gentiment rouler dessus, vous avez enfin trouvé la faille pour tuer le caster adverse et ainsi renverser le cours de la partie. Vous déclarez une charge et bougez votre figurine. Mais c’est au moment de taper que vous vous rendez compte avoir oublié d’activer votre solo de soutien qui vous permettait de tuer facilement le caster. Et c’est là que le vrai drame arrive : après une seconde d’hésitation, vous levez lentement la tête, regardez votre adversaire vos yeux remplis de larmes et demandez l’irréparable : « tu m’autorises à reprendre ? ».
Pourquoi me demandes-tu ça ? Ouch. En quelques mots, vous venez de mettre votre adversaire dans la situation la plus délicate possible. En gros, vous lui proposez soit de passer pour un abruti, soit de réparer VOTRE erreur. Oui, c’est votre erreur, pas la sienne ! Il n’a pas à devoir la réparer pour vous.
En parties amicales, comme en tournoi, dès lors que les deux joueurs ont une certaine expérience du jeu, aucun retour en arrière ne devrait être demandé. En partie d’entraînement, en faisant de telles demandes, vous vous habituerez à ce que vos erreurs ne soient pas graves, puisque corrigées et donc sans conséquences… Et vous les répéterez inlassablement ! Le processus d'apprentissage nécessite de lier erreurs et conséquences.
Mais il est important de différencier les erreurs de règles avec les erreurs humaines. L’exemple donné plus haut est une erreur humaine : aucun retour en arrière. Pour les erreurs de règles, si elles sont détectées assez tôt, elles devraient être reprises avec l’accord des deux joueurs. En cas de litiges, un juge devra trancher.
Entraînez-vous sans reprendre vos activations, jouer plus calmement, réfléchissez plus avant d’activer une figurine importante. Votre jeu n’en sera que meilleur et votre adversaire vous remerciera de ne pas le mettre dans cette situation embarrassante.
Mon cauchemarJ’ai récemment vécu la pire partie de Warmachine que je n’ai jamais eu à faire. Et pourtant celle-ci n’a duré que 25 minutes...
(Loin de moi l’idée de vouloir crucifier cette personne en public, il s’est excusé, et je suis sûr que cet article lui sera bénéfique et lui permettra de comprendre ma réaction.)
Je me retrouve donc contre cet adversaire ; il est fatigué, cela se voit, et il tient avec ses nerfs : surexcitation, humour approximatif et je-m’en-foutisme sont au rendez-vous. J’essaie de garder mon sang-froid et prépare des pièges à mon adversaire : il tombe dedans. Je lui explique le point de règle l’empêchant de faire ce qu’il veut mais il doute. L’arbitre vient et tranche en ma faveur. C'est alors qu'il me demande s’il peut reprendre. Excédé par son attitude et fatigué, je refuse. Il décide de reprendre quand même, de replacer sa figurine à sa place (à quelques pas prêts) et repart pour un tour. Abasourdi, je reste muet. Ce jack va dans l’autre sens et participera à la mort de mon caster.
Passons les jets de dés qui tombent par terre à chaque lancé, et les tentatives de faire accepter le résultat seulement quand ils affichent un 5 ou un 6 : il faisait de l’humour, je n’en doute pas, mais c’est psychologiquement usant.
Résiste, tu pourras bientôt aller boire une pinte ! Plus loin dans son tour, après avoir déplacé ses tireurs, il mesure sa portée et se rend compte que certains ne pourront pas tirer. Il me demande s’il peut les avancer à nouveau. Gentiment mais au bord de la crise, je lui explique qu’il les a déjà avancés au maximum… voire plus. Il gagne quand même la partie ce tour-ci.
Cet exemple comporte tout ce qui est à bannir sur nos tables : reprises, mauvais mouvement, précipitation, laxisme, fatigue psychologique, etc. J’étais arrivé à un point où la partie ne m’importait plus : je voulais juste que cela s’arrête.
ConclusionEn réfléchissant à nouveau à cette partie, je pense que le problème de ce joueur est qu’il voulait juste jouer comme il est habitué à jouer avec ses camarades : sans cadre strict, sans règles. Personne ne lui dit clairement que c’est chiant : je l’ai fait. J’espère qu’il a compris ; mais j’espère aussi que ses amis ont compris : ne le laissez pas jouer comme ça même en partie amicale, vous lui causez du tort.
Et c’est là que nous tous devons faire des efforts : nos jeunes joueurs doivent être mieux cadrés et mieux formés. Tandis que les anciens doivent prendre conscience de ce qui ne va pas, et changer leurs très mauvaises habitudes (les take back notamment).
L’amusement à une table n’est pas compatible avec le laxisme tant côté matériel que jeu. Et comme le but de ce hobby est de se torturer l’esprit tout en s’amusant, nous devons tous dès aujourd’hui nous forcer à jouer proprement pour de plus belles parties et de plus franches rigolades.En attendant de croiser le dé (bien choisi le dé !) avec les joueurs propres que vous serez devenus : Que le fist soit avec vous !
Feyall.
Oh yeah ! PS: Pour toute remarque, veuillez me contacter par MP. Vous pouvez réagir et débattre ici, mais tous les trolls seront pourchassés par Spiff Spaff Spooff